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斜陽を浴びて追懐せり ②.攻殻機動隊 2nd GIG

★心の名機プレゼン | コラム

斜陽を浴びて追懐せり ②.攻殻機動隊 2nd GIG

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リッチさん
5号機後期からスロット打ち始めた新参物。 基本ノーマル機かまったり遊べるA+ART機打ってます。 アクロス島の住人。 引用や出典明示が多い文章ばかり書いてますが、ライトユーザーです。
投稿日:2022/08/15 19:16

※この記事に貼ってあるurlは参考にしたデータや公式のホームページへのモノです。
 飛ばなくてもいいよう書いていますが、ソースは大切。


【第1章 ~原作~】

昨日は、スロットオリジナルコンテンツの台の話をした。今回は、版権物の話だ。

攻殻機動隊シリーズは、解釈違いであったARISE/攻殻機動隊 SAC_2045以外すべて見ている。
士郎正宗の漫画「攻殻機動隊」を原作とした作品群だが、個人的には原作と押井守監督作品の「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」・「イノセンス」が好きだ。
神山健治監督「S.A.C.」シリーズも当然履修済みだ。
原作を知っている、好き、というのは諸刃の剣だが出来が良ければ版権物でもちゃんと評価されて然るべきだ。


【第2章 ~台の説明~】

https://www.sammy.co.jp/japanese/product/pachislot/2017/kokaku2/ (公式H.P)

これは公式H.Pがあるため、それを参考にして頂けると嬉しい。
よくある"ボーナス+ART機”の仕様ではあるため、軽い解説で留める。

[1.仕様] 
Sammyが開発したボーナス+ART、ART純増1.4枚、ボーナス込みで1.8枚。
└ 前作のゲーム数管理型のART機とは違いボーナスを搭載した。
 王道的なボーナス中の7揃いorCZ経由でのART当選が主となる。

通常時は北斗の拳イズム。
└ スイカで状態を上げてチェリーでCZを刺す。

設定差のない小役確率
└ 唯一滑って揃う共通ベルに設定差が設けられているが、それ以外の小役は全設定共通。
 ボーナス重複率も全設定共通で、単独ボーナスに大きな差が設けられている。

印象的なリールロック
└ レバーオンで順回転したのち逆回転する。1段階、2段階、3段階(フリーズ)の種類があり
 2nd GIGの大きなシナリオである「個別の11人」のロゴが表示される。
 リールロックを伴ったレア役は色々な当選率が倍になる。これが本機の肝。


【第2章 ~複雑な抽選方法~】

[1.通常時]
通常時は、上記にある通りスイカ→高確→チェリー→CZ→ART。
└ 北斗の拳のようにCZを経由せずARTに当たるわけではないが、ボーナスも搭載しており
 ボーナス中にARTが確定する事もほどほどにあるため割とARTはやれる。

[2-1.CZ]
高確率ゾーン(弱いCZ)とストーリー高確率ゾーン(強いCZ)
└弱い方のCZは主にベルとレア小役で抽選を通し、強いCZではポイント加算式規定ポイント
 到達でART確定となる。

[2-2.強いCZ]
ストーリー高確率ゾーンの中身
└ 突入時に●レベル●を決定、レア役で▲ランク▲を上げる
 ハズレ/リプレイ/ベルで◆ポイント◆を加算の3要素からなる。
 見た目上はそれらしいチャンス演出が出るため知らなくてもいい部分。

[3.ART中]
レア役でミッションを当てる
└ 引いた小役に応じてレベル1~5の中から抽選し、●レベル●が高ければ高いほど当選時の特典が 
 良くなる。特典はさらに★カテゴリ★を抽選し、★カテゴリ★の内容に応じた上乗せをする。
 という流れ、要素が多い。

[4.特化ゾーン]
個別の11人モード
└強いCZ経由のARTの場合このモードから始まる。白7高確率状態で白7揃いで電脳RUSH当選
 ST方式で電脳RUSH消化後消化ゲーム数をリセットして再開する。
 このモードと電脳RUSHのループでゲーム数を加算しボーナスを待つのが基本設計

電脳RUSHは面白い、電脳HACKは入らない
└ 初代まどマギのワルプルギスの夜システムと言えば分かりやすいだろう。
 これも、●RUSHのレベル●、▲タチコマのレベル▲、◆継続レベル◆の3つの要素からなる。
 色々な数値を参照してるが、これも見た目上の”色”で分かるので知らなくてもいい部分。

もう一つの上乗せ特化に電脳HACKがある。
└ 電脳HACKはタチコマ/素子/笑い男の3人(?)から抽選される。
 各キャラクターで内容は違うが、ループのタチコマ、乗算の素子、3桁確定の笑い男という
 3つの抽選方法で上乗せゲーム数を決める。一番弱いタチコマでもまとまったゲーム数が乗る
 ため、期待感を持てる特化。

本機最強の特化ゾーン"笑い男モード"
└ まず最初に入らない。フリーズ契機が一番現実的な印象。
 内容は前半に笑い男マークを貯めて、後半にそのマークを使用し高確率で上乗せの抽選をする
 

【第3章 ~個人的な所感~】

[1.前書き]
版権の台というのは個人的には取扱注意だと思っている。
出来が良ければ納得出来るが、ハズレを引いた時「2回目はないかな...」となる。
攻殻機動隊2nd GIGは納得できる出来であったのが救いだ。
笑い男ことアオイ タカシが登場しているのが不思議だが。

[2.演出]
この項を語るために台の説明をしていたといっても過言ではない。

ただ、演出を語る上で重要になっているのは攻殻機動隊の設定にある。
攻殻機動隊シリーズはハードSFに区分されその中でも"電脳化"と呼ばれる脳機能の拡張と
"義体化"と呼ばれる肉体の改造が物語の中核を成す。

主人公である草薙素子は脳と脊髄の一部以外の肉体を義体化しており、高度なハッキング能力を持つ。その能力を活かし相手の電脳に侵入し、自由を奪う事も出来る。

上記の設定を踏まえて、演出を語る。
この台のゲーム性はリールロックにある、これを伴うレア小役がめっぽう強く通常時/ART時
どの場合でも重要になってくる。

恐らくだが、この演出は電脳へのハッキングをリールロックで表現している。
実は特化ゾーンの電脳RUSHも電脳世界に”ダイブ”する素子をサポートする形でタチコマ達が防衛壁を破械していく演出なのだ。

そしては私はこのリールロックがどの台より好きだ。
版権が持つ物語性と台の演出が上手く嚙み合っている好例であろう。

[3.システム]
この台を打ち始めた頃は初打ちから3年弱経っており、スロットという遊びに対してある程度の知識と経験を蓄えつつあった。そして知る、抽選確率を一手に担うメイン基板の容量を。
ROMが16KB(制御領域4.5KB/データ領域3KB)、RAMが1KB(使用領域0.5KB)という事実。
1文字1バイトの単純計算したとしても、16,000文字。
狭小な容量で、回りくどい2段階抽選や段階を踏んだ抽選をする仕様にしようと思ったなと。

長々と解説したCZやARTの上乗せの仕様がたった16,000文字で行われている、押井守監督の「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」の作中で素子はこう語る「ネットは広大だわ...」と。

狭小な容量で構築される1つの演出、そこに私は広大さを感じた。


【終章 ~あとがき~】

実は、この「斜陽を浴びて追懐せり」は1台目のジャッカスチーム、3台目のアレックスはすぐ決まった。この記事に当たる2台目はかなり迷った。
3つに渡るコラムを書くなら、注目する部分を変えようと考えたのだ。
今書いているこのコラムは、"システム"に注目した。

私は、台移動と新規開拓はあまりしない。
”打ち慣れた台の高設定を朝一から打つ”に至高の喜びを感じるからだ。
そんな少ない母数の中で"システム"に感銘を受けた台は数えるほどしかない。
脳内会議で対抗馬として挙がったのが、「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」だった。攻殻機動隊 2nd GIGが最終的に鼻先で勝つのだが、ダンまちの記事も気が向いたら
書きたいと思う。いや、書くべきだろう。

そうしろと囁くのだ、私のゴーストが。

2

リッチさんの

※本記事はユーザー投稿コンテンツです。

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このコラムへのコメント(2 件)

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リッチ
投稿日:2022/08/16
とんきさん
版権物の最高峰という訳ではありませんが、原作ファンでも不快感を覚えず楽しめる台でしたね。この台以降に攻殻機動隊 SAC_2045が公開されているので私個人的に新台に期待してます。

忘れねばこそ思い出さず候。
の気持ちで忘るる事ないようこのコラムを標とします。

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とんき
投稿日:2022/08/15
原作が好きで概ね全て見ています。しかし、スロットは打ちませんでした。ここまでよく出来たゲーム性であったなら打てばよかったかな〜

と、私の中のゴーストが囁くのです

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