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2024.07.17

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角屋角成(かどやすみなり) 角屋角成(かどやすみなり)   【回胴の探り手シリーズ】角屋角成のフラグ回収記

もうすぐ導入から3ヶ月が経過。導入時期がGWでド回収から入るホールも多く前半は酷評が目立ったものの、なんやかんやでしっかり動いている番長4。

番長4の操パネル

2024年6月に登場した操パネル!


気持ちいいところがわかりやすい機種が多い昨今。打ち込むにつれて面白くなるいわゆるスルメ台はその面白さまで辿り着けずに消えてしまうことも多い。

まぁスルメ台というか番長4は精神的負荷が大きい台なのだけど……。いまのコスパ・タイパみたいな時代にはあんまり合ってないことはたしか。

いや、なにってさ。対決ってCZがあるじゃない。あのCZってベル引けば勝利抽選しているのだけど。

ベル引いても全然勝てないのよ。

実はチャンスベルってのがあったり、対決の3G間全てがベルやレア役なら勝利確定だったりうんぬんかんぬん……。

被害妄想かと思って弱体化と確定対決を除いて集計してみると

AT中対決の実戦値
(轟大寺・弱体化・確定対決を除く)
対決キャラ 対決の種類 勝率
ノリオ
サキ

チャッピー
21.1%
(32/152)
50.0%
(12/24)
83.3%
(15/18)
マダラ 26.1%
(6/23)
100%
(5/5)
83.3%
(5/6)
66.7%
(2/3)
100%
(4/4)

うーんそこまでキツくないようにも見えるな……(笑)。

でも、やっぱり弱対決がキツイのは間違いない。見えない確定対決も含んでいるだろうから、実際はこれよりも低くなりそう。中対決以上はともかく、弱対決はほぼ勝てない。諦め半分で叩く、そういう心持ちでいた方が楽だろう。

『ここでリプレイ引けばあなたの勝ちですよ。2400枚見えますよ。』ここ最近の流行りってそういう機種。そんな教育を受けているとこのシステムはちょっと受け入れにくいのも納得はできる。

ベル引けっていわれたのでベル引きました。でもダメです。

頑張って3G連続でベル引きました。はい+20G。

正直、これでは厳しく映ってしまうのも仕方ない。実際、対決の軽さやベルの頻度を考えれば分の悪い勝負ではないのだけど、度重なる敗北にいちいち精神がエグられるのも事実。

そう番長4はスパルタなのだ。特訓中に10tの鉄塊が落ちてくるのは、決して轟だけの話ではない。薫先生は我々にも同じようにスパルタを強要する。それに耐えてこその番長4なのだ。

だから、初打ちでヤメちゃったってのも理解はできるんですよ。でも、それはそれで勿体ない。台としてはかなり良く出来ているし、何よりホールの設定状況も悪くない。

前置きが長くなりましたが、いやなんならこのまま一晩中話せるが。それだと記事が成立しないので、いやむしろしてるのか……(謎の葛藤)。

キリないや、いい加減はじめよう。

あ、ちなみに弱体化と確定対決を含んだAT中すべての対決の集計値がこちら

AT中対決の実戦値
(轟大寺を除くすべての対決)
対決キャラ 対決の種類 勝率
ノリオ
サキ

チャッピー
34.5%
(67/194)
71.4%
(30/42)
85.2%
(23/27)
マダラ 33.3%
(9/27)
100%
(10/10)
90.9%
(11/11)
83.3%
(5/6)
100%
(5/5)
トータル 49.4%
(159/322)


では、番長4のチュートリアルいってみよう。
 

AT最初の対決は大チャンス

AT中はベルカウンターが規定ポイントに到達すると対決に発展する。そして、AT中の1回目の対決は必ずベルカウンター7までに発動するのだ。さらにこの1回目の対決に絞って集計してみた結果がこちら

AT初当り時の初回ベルカウンター対決
(引き戻しは除く)
対決キャラ 対決の種類 勝率
ノリオ
サキ

チャッピー
30.0%
(3/10)
40.0%
(2/5)
85.7%
(6/7)
マダラ ※出現せず
75.0%
(3/4)
100%
(2/2)
66.7%
(2/3)
100%
(2/2)
トータル 61.8%
(21/34)

勝率が高いのはもちろん注目してほしいのは中対決以上の割合。基本は弱対決が選ばれるが、AT初回に関しては7割(24/34)が中対決以上、巌の中対決をほぼ強対決と見れば約半数が強対決でさらに勝率そのものも高い

ここから轟雷光をもってくることも少なくないので、かなりの叩きどころとなっている。まずはATの最初の対決をモノにする。ここから全てがはじまる。
 

一発目の轟大寺は早め、かつチャンス

さらにAT開始時はベルカウンターだけでなく轟大寺への突入も優遇されている。AT初回と2回目以降の轟大寺への移行ゲーム数がコチラ

AT初当り時の初回轟大寺移行ゲーム数
(引き戻し時は除く)
ゲーム数 分布 累計移行率
1~24G 27.0%
(10件)
27.0%
25~49G 24.3%
(9件)
51.4%
50~74G 16.2%
(6件)
67.6%
75~99G 27.0%
(10件)
94.6%
100~124G 2.7%
(1件)
97.3%
125~149G 0件 97.3%
150~174G 0件  97.3%
175~199G 0件  97.3%
200~224G 2.7%
(1件)
100%
225~250G 0件 100%
平均ゲーム数 54.5G

2回目以降の轟大寺移行ゲーム数
ゲーム数 分布 累計移行率
1~24G 5.9%
(3件)
5.9%
25~49G 7.8%
(4件)
13.7%
50~74G 17.6%
(9件)
31.4%
75~99G 9.8%
(5件)
41.2%
100~124G 25.5%
(13件)
66.7%
125~149G 17.6%
(9件)
84.3%
150~174G 0件 84.3%
175~199G 5.9%
(3件)
90.2%
200~224G 3.9%
(2件)
94.1%
225~250G 5.9%
(3件)
100%
平均ゲーム数 102.7G(51件)

AT初回は平均50Gであるのに対して2回目以降は平均102Gと倍のゲーム数がかかっている。AT初当り時は轟大寺へのゲーム数がかなり優遇されていることがわかる。
 

次に轟大寺移行ゲーム数別の勝率を見てみよう。すると早く轟大寺へ移行するほど勝率が高いことがわかる。

轟大寺移行ゲーム数別の対決の勝率
ゲーム数 勝率
1~24G 84.6%
(11/13)
25~49G 46.2%
(6/13)
50~74G 60.0%
(9/15)
75~99G 40.0%
(6/15)
100~124G 42.9%
(6/14)
125~149G 44.4%
(4/9)
150~174G ※出現せず
175~199G 33.3%
(1/3)
200~224G 66.6%
(2/3)
225~250G 33.3%
(1/3)
トータル 52.3%
(46/88)

特に25G以内の発展は初回も2回目以降も勝率がかなり高い結果となった。

おそらくこれは天国モードまたは先日サボからアナウンスされた押忍モードが関わっているからだと予想される。

実戦上、天国ループと思われる挙動の際は25G以内に轟大寺へ発展しているので押忍モードは100Gあたりに天井がありそう。

そして、今回の集計のAT初当り時の初回で100Gを超えたのは2件のみ。1件は114Gでの発展なのでそれまでの対決や前兆の兼ね合いで伸びた結果だと予想。AT最初の轟大寺は天国のチャンス、天国でなくとも押忍モードに滞在してほぼ100G以内にくると考えていいだろう。とはいえ、50~99Gの割合も高いので最低でも一度は上乗せしておきたい。
 

理想としては、まずはAT最初のベルカウンターの対決で勝利し上乗せする。そして、100Gまでに突入する初回の轟大寺をとる。この2点が出玉の起点となる。

ちなみに余談ではあるが、一度だけAT初回の轟大寺が220Gのデータがある。この実戦の設定は6、でてきたのは確定対決だった。おそらくメモ間違いではないはず。強い違和感を持ったのを覚えている。
 

引き戻しからのATは優遇なし

最初のベルカウンターでの対決内容と初回轟大寺のゲーム数は、AT初当り時こそ優遇されているが、引き戻しからのATはその限りではない。

実戦上、初回はベルカウンター7までに必ず対決に発展するものの強対決などの優遇はなく、初回轟大寺へのゲーム数も大きな優遇は見られなかった。

なので引き戻しは初当り時より少し伸ばしにくいと覚えておいた方がいい。精神的にキツくなることが多いので、伸ばしにくい場面は事前にしっかりと把握してレバーを叩く。これが番長4との健全な付き合い方。

 

複数の上乗せよりも一度の轟雷光

番長4の出玉を伸ばすのに重要なのは轟雷光と豪頂閣。大量獲得へはこの2つが重要になってくる。まずは轟雷光について

▲平均上乗せ120Gの轟雷光

番長4のメインの上乗せはベルカウンターと轟大寺。両方ともゲーム数がなければ辿り着くことができない。逆にいえばゲーム数さえ持ってしまえば、共に複数の抽選を受けることができる。どのAT機もゲーム数を抱えることは大事だが、番長4はメインの軸2つに絡むのでより重要になるワケだ。

なので、対決で勝利して小さなゲーム数を重ねるよりも轟雷光で大きなアドバンテージを作ることが大事になってくる。

では、この轟雷光にはどうやったら突入するのか。メインとなる契機は確定対決中の強レア役である。

▲確定対決中の強レア役は轟雷光確定!!

番長4の対決の報酬はランクアップシステムになっていて、ランクが上がるほど報酬が格上げされていく。確定対決はすでに確定状態からスタートするので、ベルやレア役を引くほど報酬アップのチャンス。確定対決であればチャンスベルを重ねて轟雷光というパターンも十分ある。

さらにランクアップは強対決や弱体化ほど優遇されており、それぞれ勝利だけではなく勝利後もアツく叩ける仕様になっている。すなわち確定対決かつ強対決or弱体化は轟雷光の大チャンスともいえる。

▲弱体化は報酬のランクアップも期待できる

では、上位対決が出てきやすいタイミングはというと、先に説明したAT初当り時の初回対決である。実戦上は全体の半数近くが強対決となっている。

AT初当り時の初回ベルカウンター対決選択率
(34件)
対決キャラ 対決の種類 選択率
ノリオ
サキ

チャッピー
29.4%
(10件)
14.7%
(5件)
20.6%
(7件)
マダラ ※出現せず
11.8%
(4件)
5.9%
(2件)
8.8%
(3件)
8.8%
(3件)
強対決の選択率
(巌の中対決を含む)
44.4%
(15/34)

ここは内部的に確定対決もあり、強対決がでてくる機会も多い。そう、AT初回対決は超重要な叩きどころの一つなのだ。ATが走るパターンはここで轟雷光を取るパターンも多い。まずはこのAT初回対決に全身全霊を注ごう。

冒頭で弱対決は諦めていいと書いた。その本意がここにある。番長4で大切なのは弱対決を勝利して+20G獲得することではない。大切なのは確定対決、強対決、弱体化でいかにして高報酬をとるか

これを頭に入れて叩けば、AT中はメリハリができて精神的にもいくばくか楽に消化できるはずだ。
 

強レア役は無限の可能性

確定対決は轟雷光のチャンスということは強レア役であるチャンス目と強チェリーはかなり強いということだ。

どちらもAT中に引けば確定対決がついてくる。この確定対決はほぼ弱対決なので轟雷光までランクアップさせるのは容易でないが、チャンスであることに変わりはない。30Gや50Gを引っ張ってくることは多々ある。
 

ただAT中に強レア役を引いてゲンナリする場面があることもたしか。例えば弱対決中にチャンス目を引いたとしよう。対決は敗北から勝利に書き換えられる。でてくるのは+20Gなんてことになってしまう。

いやいや、対決じゃない場面で引けば最低+20Gで報酬アップのチャンスなのに、なぜ対決中に引いても+20なんだよ……。理不尽に思ってしまうかもしれないが、これもまた番長。

対決1G目にベルで勝利に書き換えてその後にチャンス目を引けば当然轟雷光がでてくる。この辺の紙一重の内部状態を楽しむのが番長4なのだ。
 

一撃頂上ジャッジメントは硬い

豪頂閣は最もテンションが上がる場面であり、打ち手が試される場面でもある。展開によっては一度の豪頂閣でAT完走まで決められるということも少なくはない。それくらい豪頂閣は重要になってくる。では、どう重要なのかを綴る前に、豪頂閣へのメインルートである一撃頂上ジャッジメントについて話しておこう。

成功となれば豪頂閣突入となる一撃頂上ジャッジメントだが、とにかく硬い。もうオールベルか強レア役でなければ成功しないんじゃないかってくらい硬い。自分の実戦上の成功率はなんと……

一撃頂上ジャッジメントの成功率
(実戦値)
13.5%
(5/37)

実戦上ではあるものの、成功率は13.5%と宗次郎先生があまりにもスパルタ説を唱える結果となってしまった。ガチで成功しないのだ。これ自体はヒキ弱で内部的に弱対決と同じ数値だという可能性もある。ただそれにしても硬い。まずはそれを覚えておこう。

しかし、この一撃頂上ジャッジメント。そこそこ入る頻度が高いのだ。豪頂閣滞在時以外の基本ステージ滞在中のベルとレア役で抽選されている。上位ステージになるほど当選率が高く富獄以上であれば弱チェリーや弁当からも期待でき、金剛峰ならレア役なしでも当選に期待できる。

▲金剛峰までいけば一撃頂上ジャッジメントはすぐそこ

そこそこ入るけど通すのが難しいCZと考えた方がいい。繰り返しになるが、番長4で大切なのは心構え。一撃頂上ジャッジメントは重要ではあるものの通ったらラッキーという心持ちで臨んだ方がいいだろう。
 

豪頂閣をトリガーにする

では、宗次郎先生とファイト一発して晴れて豪頂閣に突入したとしよう。ここで覚えておきたいことは3つある。
 

①豪頂閣の初回対決は上位対決のチャンス

まず1つ目は、AT突入時の初回対決と同じように豪頂閣突入時の初回は上位対決に期待できる。ここでの対決はサンプルは8回と少ないものの全勝となっている。確定対決の割合も高いので轟雷光にも期待できる。豪頂閣は入って早々大チャンスを与えてくれるのだ。
 

②レア役が活躍しまくる

豪頂閣は対決に勝利すれば豪頂閣そのもののゲーム数を10G以上加算する。勝利するほど豪頂閣は長く続く。これが豪頂閣がトリガーたるゆえん。

さらに豪頂閣で引いたレア役は全て豪頂閣で消化してくれるという特典がある。すなわちここでの強レア役は、最低+20G&豪頂閣+10Gの価値があるということ。強レア役はそのまま豪頂閣のゲーム数となり、次の対決を呼び起こしてくれる。上乗せの連鎖を作ってくれるのだ。

そして実は強レア役だけではなく豪頂閣では弱チェリーや弁当もしっかり活躍してくれたりする。弱チェリーは引けば対決に発展してくれるし、弁当は強対決を引っ張ってくる。

でも、当選率低いんでしょ?

そう思った奥さん。ところがどっこい、豪頂閣滞在中に引けばそこそこ現実的な確率で発展してくれるのですよ(角屋調べ)。

レア役を引いたら、ぜひベルカウンターに注目してもらいたい。対決発展時にベルカウンターが割れなければそれはレア役からの対決となる。弱チェリーと弁当が想像以上に働いていることに気付くだろう。

豪頂閣ではとにかく何かを引く。ベルでもいい、レア役でもいい。なんでもいいから引くことが重要なのだ。
 

③ボーナスが絡めば祭がはじまる

番長3でいうところの豪遊閣滞在中の轟大寺。番長4でもそのトリガーは健在でかなり強い。前作と同じように豪頂閣でのボーナスはベルがストックされてAT中に放出される。

最大7ベルで対決に発展する豪頂閣でボーナスを引けば一気に対決が複数個でてくることになる。もちろん、対決の前兆中もベルカウンターは進むので「残り何個対決あるんだよ?」と思えるような展開もままある。

そして、ボーナスが強いのにはもう一つ理由がある。ボーナス中に得た確定対決ストックは強レア役と同じように豪頂閣で放出されるのだ。すなわち番長ボーナス中に7揃いをすればするほど豪頂閣のゲーム数が伸びるというワケ。

▲豪頂閣中に獲得した対決ストックは豪頂閣で放出される

特に今作は番長ボーナス中に7揃いが複数とれることもしばしば。青7であればベルの数もたくさん稼げる上に7揃いもしやすいという激アツな状況となる。

▲豪頂閣中の轟大寺で確定対決がでてきた瞬間は脳汁MAX

なお私角屋は豪頂閣でボーナスを絡めた結果、初回対決以外すべて負けて豪頂閣抜け、豪頂閣中に対決11連敗という記録を残したことがある。これはボーナスが絡めば勝たずしても対決に11回も発展するという証左である。どれだけの破壊力があるかは十分伝わると思う。
 

その先に見えるものは……

番長4はパチスロ史上トップレベルでストレスが溜まる。それは間違いない。常に敗北感を与えられ続け、打っているとお前はダメだと否定されているような気持ちにすら陥る。

しかし、じゃあ面白くないのかと聞かれると答えは否だし、勝てないかと聞かれても答えは否だ。

番長シリーズよろしくノッている時のワッショイ感は健在で、してやったと思える瞬間も多い。導入台数が多い割にはしっかりと動いているのも事実。

何度も対決をし何度も敗北する。ベルを引いても勝てず弁当を引いても白カットイン。チャンスベルを2回引いても通らない。歯を食いしばって3G連続でベルを引いて出てきたのは+20G。もうイライラしない。そう達観した直後に赤カットインのガセがおれたちを襲ってくる。底が知れねえよ、こいつ……。

しかし、スパルタの先に見える景色はそれなりに綺麗なものだ。轟雷光のイケイケ感はザ・番長。豪頂閣に突入すれば、その先のイメージが脳を刺激する。ライズアップから教育的指導を射止めればスマスロらしい出玉性能も見せてくれる。

苦しんでイライラしてSNSに文句ぶちまけて翌日また打ちに行く。

これもまた番長、これもまたパチスロ。
 

 


(C)DAITO GIKEN,INC.

 

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角屋角成(かどやすみなり)
代表作:【回胴の探り手シリーズ】角屋角成のフラグ回収記

札幌出身。パチマガスロマガのライター。第6回の旅打ち制覇者。パチスロ収支のみで沖縄から東京まで1年かけてカブで旅をする。パチスロ打って酒飲んで呑気に過ごしています。かどおわ。

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