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元店長カタギリのしくじり機種~歴代パチンコパチスロ事件簿~

元店長カタギリのしくじり機種~歴代パチンコパチスロ事件簿~

2023.09.09

クソ台じゃないよ! ちょっとしくじっただけ! 元店長が語る「モンハン狂竜戦線」のしくじり物語。

元・店長カタギリ 元・店長カタギリ   元店長カタギリのしくじり機種~歴代パチンコパチスロ事件簿~


大人気機種の後継機の場合、どうしても前作との相違点が気になってしまいます。その違いに新たな面白さや工夫が感じられればユーザーには好意的に受け入れられるのでしょうが「往々にして前作の方が面白かった」という評価になりがちです。

今回ご紹介する『モンスターハンター~狂竜戦線~』は遊びやすいが一撃の出玉性能も備えており、通常時やART中のゲーム性も好みは分かれるとはいえ完成度も高く、決して悪い台だったとは思っていません。しかしながら導入後の評価はやはり前作と比較するとイマイチでした。

単体で見れば悪くないが、どうしても前作と比較すると面白味に欠ける。後継機の宿命とはいえ残念な評価となってしまった本機、いったいどこがいけなかったのでしょうか?

 

★今回のしくじり機種は『モンスターハンター~狂竜戦線~(エンターライズ)』

▲モンスターハンター~狂竜戦線~(エンターライズ)

ホールデビューは2017年1月。言わずと知れた名機『モンスターハンター月下雷鳴』の後継機として大きな期待を背負って登場、かつ5.5号機の出玉性能ということもあって導入前からで既に『しくじりフラグ』成立を予感させる部分がありましたが、結果は皆様ご承知の通り。ツッコミどころ満載の本機を振り返っていきましょう。

 

しくじりポイント1:ユーザーに響かなかったゲーム性

本機のARTは基本的にリアルボーナスを経由するため、通常時のゲーム性はAT機の月下よりもどちらかといえば初代モンハンに近いものでした。さらにボーナスはビッグのみ、かつ設定1から5までのボーナス確率は140分の1であるため、非常に遊びやすい仕様と言えるでしょう。

……が、当りやすいとはいえビッグボーナスでの獲得枚数は40枚程度、そこからARTに突入するのが約3割。「ああ、ボーナスはポコポコ引けるけどARTにはなかなか入らないヤツね」と誰しもが想像するでしょうし、実際その通りの挙動となります。

コツコツとボーナスを重ねてARTに入ればラッキー、基本的にはそういった感じの緩慢な挙動の繰り返しなのです。 そう、パチスロのモンハンにそういう感じは求めていなかったんですよ。ま、5.5号機だから仕方ないと片付けてしまうのは簡単ですが、ボーナスが軽く獲得枚数がショボい=引いた時の有難みも薄くなってしまうのではモンハンのゲーム性としては厳しかったのかなと思います。

月下はボーナスを引けばモンスター討伐で連チャンというわかりやすさがありましたが、狂竜さんはボーナスを引いてからモンスター探しのお散歩ですからね。パチンコで言えばミドルスペックを求めていたのに打ってみたら甘デジ仕様だった、みたいな「思っていたのと違う感」が目立ってしまったのです。これはこれ、と割り切って打てる人には問題が無かったのですが……。

 

しくじりポイント2:激しいストレス!  ヤレそうでヤレない珠集めART

ボーナスの獲得枚数は雀の涙。ならばARTで一気に吐き出させたい。ボーナス経由で勝ち取った待望のARTは前半パートでストックした『狩珠』を、後半パートのモンスターとのバトルで使用して討伐を目指すシステム。この仕様がストレスの原因となってしまったのは本機を遊技された方ならご存知の通り。

そう、狩珠を使ってモンスターに与えたダメージは、その破壊と共にリセットされてしまうのです。ギリギリまで追い込んだのに、あと一撃で討伐のタイミングで逃げられてしまう。それ自体は『月下あるある』でしたが、本機の場合は同一モンスターのダメージ量が回復されてしまうような見せ方となっているため、モンスターを追い込んでからの討伐失敗した時の精神的ダメージが非常に大きいのです。

例えるなら超大盛りラーメンを5分以内に食べきれば賞金5千円進呈、みたいなチャレンジに挑んだ結果、5分経過したので代金を払ってお帰りくださいと言われるのではなく「はい残念、もういちど大盛りラーメンにチャレンジしてね!」と言われておかわりを提供されたような気分になるんですよ。

結局のところ、この狩珠システムで大事なのは珠の数より継続率の高い質の問題。討伐確定となるレインボーや高継続の赤、紫、紅葉といった色の珠を所持してようやくバトルに期待が持てる状況となるため、白や青の珠だけでモンスターと対峙した時点で戦う前から既に敗色が濃厚となってしまいます。大食いの巨漢のツレがいないのに大盛りラーメンを提供された時のような絶望感を戦う前から幾度も味わうと、遊技へのモチベーションが下がってしまうのは必然と言えるでしょう。

 

しくじりポイント3:押し順ミスを誘うワナ

本機はART中に液晶画面が左右に移動する演出が多発いたします。例えば液晶画面上で第一停止が右の場合、画面上が左にズレることによって中押しと錯覚してしまい思わず中から押してしまう、というミスを誘発しやすくなっているのです。

無論、それを踏まえた上で慎重にナビに従えば良い話ではあるのですが、勢い余って押し順ミスをしてしまったらさあ大変。再び突入リプを引くまでに相当な時間が必要となるため、ただただメダルが減り続ける地獄の時間を過ごさなければならないのです。

実際、本機種の導入後にはネット上で押し順ミスによる被害報告が多発、押し順ミスのペナルティが激ヤバとの噂が瞬く間に流れました。後述いたしますが私も押し順ミスをやらかしてしまい、思わず弁護士に相談したくなりましたよ。

 

★元店長カタギリと『モンハン狂竜』

押し順ミスしてしまったらヤバい。私も存じ上げた上で遊技しておりましたので、この台を打つ時には細心の注意を払いながらARTを消化していたのですが、このテの台は一瞬の油断が命取り。私にしては珍しく順調に出玉を伸ばしていた高揚感の中、まさに好事魔多し、とでも言わんばかりのタイミングでうっかりやらかしてしまったんですよ、押し順ミスを。それでも突入リプさえ引けば復活するし、やっちゃったものは仕方ないなと思いながら消化していたのですが、いつになっても復帰せずに結局ARTが終了してしまったのです。

まるで戦闘中にいきなり剣を取り上げられ、装備も失い丸裸でモンスターと戦っているような気分になってしまいましたよ。事実、この時のショックがあまりにも大き過ぎて以後、この台を打つことはありませんでした。

どうしてわざわざ押し順ミスを誘発するような演出にしたのだろう、いや、それでも液晶画面ではなくランプを見ながら消化すれば良かったんだよな。そんなことをいつまでも考えながらトボトボと家路を辿る私の後ろ姿に、パチスロの神様はきっと「ま、良かったじゃん5スロだし」と語りかけていたことでしょう。

 

★まとめ~モンハン狂竜の顛末~

多くのユーザーの、そしてホールの期待にはいまひとつ応えきれなかったかもしれませんが、モンスターハンターシリーズは今なおパチンコ・パチスロ共に続編が登場する期待のコンテンツであることに変わりはありません。

本作もまた、厳しい環境の中で新たな試みにチャレンジした『苦心作』であったことでしょう。そう考えると改めて新機種の開発の難しさと、ヒット作を生み出すまでの道程の険しさをユーザーに考えさせる作品のひとつだったと言えるでしょうね。

そして何より「期待感を煽る演出がユーザーの視認性の妨げとなってはならない」という教訓を得るきっかけとなっていれば、私の辛い記憶も報われるというものです。……今回は、ほぼ私怨で申し訳ないのですが。


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元・店長カタギリ
代表作:しくじり店長

シルバ〇アファミリーみたいに小さなパチンコ店の責任者から一転、 雑巾がけがメインの業務となってしまった事務員へとグレードダウン。 そんな設定①のスランプグラフのような半生を、隔週水曜日に連載させて頂いております。 タイトルは「しくじり店長」。 パチ屋の店長が平社員へと降格していく逆サクセスストーリーを、 海物語シリーズの泡リーチを見つめるような気分でお読みください。

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