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裸に引ん剝け!閃乱カグラ

★稼働・実戦・立ち回りレポート | コラム

裸に引ん剝け!閃乱カグラ

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enjisanさん
投稿日:2024/10/29 22:59

導入から約二ヶ月が経ち、座る人も少なくなって来た「Lパチスロ閃乱カグラ2SHINOVI MASTER」

実際良く出来ている台ではあるのですが、方向性が市場とマッチしていなかったため早くもピンチを迎えています。

逆に考えるとライバルの減って来た(台も減って来たけど)今がチャンス。
台を正しく理解してライバルに差をつけ舞い忍びましょう。


以下今回のアジェンダです。


1.テーブルとやめ時
2.AT概要
3.AT中の上乗せ
4.かぐらモードと完走まで
5.完走後
6.未知の要素と設定判別


1.テーブルとやめ時
まずはAT当選までのメカニズムから触れていきます。

この台のAT突乳率はボーナス当選時の状態(高確、低確)とモードテーブルの二つで管理されています。

状態は主にレア役で移行する一般的なもの。
モードテーブルは滞在テーブルの何回目に引いたボーナスかを参照してAT当選時のモードが決定されるものです。
(バジリスク絆2などで採用されていた形式と同様です)


そして公表されている閃乱カグラのモードテーブルは以下の通りです
※画像は一撃様から

{Photo01}



いやーキツい。
通常時の殆どの時間を占める低確率中ボーナスからのAT当選率はモードDで100%、モードCで26%。
モードBとモードAはそれぞれ6.2%、1.6%と言う数値です。

テーブル問わず(超)高確中にボーナスを引けたならば、最低50%以上のAT当選率となりますがそうそうタイミングよく引けるものではありません。

つまるところモードA.、Bで引いたボーナスには意味がありません。
スルー回数を進めるためのものだとご理解ください。


またこの表で注目したいのがボーナス天井。
ボーナス天井とテーブルの関係は


ボーナス1回目→テーブル14
ボーナス2回目→テーブル13
ボーナス3回目→テーブル12

ボーナス7回目→テーブル5、6、9.、11
ボーナス11回目→テーブル2
ボーナス10回目→それ以外のテーブル


となっています。こうやって整理してみると一目瞭然。
4〜6回目のボーナス、8〜9回目でのボーナス天井が存在していません。つまりほぼノーチャンス。

スルー回数を重ねるほどモードC割合は増えていく作りにはなっていますが、これもテーブル次第。
0〜2のテーブルが選択された場合は10回目まで全てモードA or Bと言う無惨すぎる仕様です。

これらを加味するとやめ時は基本AT後即ヤメ。
粘るにしても3回目のボーナスまでが丸いと考えられます。

ただ閃乱チャンス終了画面の示唆で雪泉のトマト狩りが出た場合に限ってはもう少し粘ってみても良いかもしれません。

{Photo03}


※エンブレム(≒ボーナス7回目以降のモードC率UP)と捉えておけばOKです


本来は設定毎のテーブル振り分け率まで踏まえてやめ時を考えたいところですが、残念ながら未だ公表されていません。
高設定ほど云々は必ずあると思いますが、ATまで最悪11回ボーナスを引かなければ必要があることを考えると過信は禁物です。



2.AT概要
次にAT「閃乱艶舞」の概要を説明します。

ATは前半の閃乱艶舞(固定30ゲーム)と後半の閃乱艶舞EX(消費型10ゲームスタート。上乗せもあり)で構成されています。

固定ゲーム数の前半はレア役等でボーナスや巻き戻りを抽選。
消費型の後半ではレア役は100%AT復帰(ボーナス当選もあり)。加えて択当てでの復帰もあり。
ざっとそんなゲーム性です。

肝心のAT中のボーナス当選率およびレア役確率は以下の通りです。

{Photo02}



……いや無理なのでは?
AT前半30ゲームの固定ゲーム中に1/26のレア役を引いたとしてもボーナスに当選することの方が稀。
それならば後半にレア役での100%引き戻しを期待したいがこちらはゲーム数を消費する。

うーんキツい。


この仕様のため、順当に行った場合エンディング条件の30セット消化に到達することは不可能です。
他の台と違い引き戻しゲーム数に限りがあるため単純なヒキだけではどうにもなりません。

何処かで後半のEXゲーム数を上乗せしない限りATは早々に終了する。そう言う作りになっています。



3.AT中の上乗せについて
AT中の上乗せルートは大別して2種類あり、

「リアルボーナス中の爆乳ハイパーバトル勝利」
「擬似ボーナス中かつキャラ参戦中の対応役当選」

となっています。
ただ割合としてはリアルボーナス中の爆乳ハイパーバトル勝利が大半を占めます。

リアルボーナスは100%爆乳ハイパーバトルに発展し、
ハイパーバトルに勝てば参戦もしくはEXゲーム数の上乗せ。
負けた場合でもハイパーバトルの内部レベルが上昇し最悪4回目のバトルでは必ず勝利出来る仕様です。
1回目2回目のバトルでも普通に勝つことがあるため、引けば引くほど得するボーナスです。


対して擬似ボーナスは主に参戦を抽選。
擬似ボーナス中にレア役を引くことで対応したキャラの参戦が抽選される仕組みです。

リアルボーナスと違い擬似ボーナスそのものには上乗せ性能はありませんが、擬似ボ中のリアボ当選(ボーナスinボーナス)、キャラ参戦中の対応役当選で上乗せが行われます。


AT中のボーナス割合は擬似ボの方が多いですが基本的にリアルボーナスを引かなければEXゲーム数は増えていきません。
これらがまた完走を難しくしている原因となっています。



4.かぐらモードと完走まで
では今までの内容を踏まえてどうやってこの台で完走を目指すか?
ルートとしては大体以下の通りです。

①ボーナスinボーナスや参戦中のリアルボーナスなどで大量にEXゲーム数の上乗せをする
②かぐらモードで擬似ボーナスを引きまくる
③かぐらモードで擬似ボーナスを適度に引き、自力での上乗せで補う


ここで初めて出て来たかぐらモード。
何それ?とお思いの方に説明すると、レア役を引かなくても擬似ボが揃いまくるモードです。

オイオイ今までの説明なんだったんだよ!
レア役関係ねーじゃん!

とお怒りの方もいると思いますがそうなんです。
この台はかぐらモードありきの作りになっているのです。

パッと見の印象では自力でセット継続させて完走を目指す台に見えますが、実際はかぐらモードで一気にセット数を稼いで完走を目指す②と③が王道ルート。
逆に正規ルートに見える①のルートでエンディングを目指すのは至難の道です。

ただ、かぐらモードに入れればエンディング直行かと言うと全くそんなことはありません。
各サイトでは期待値2000枚となっていますがこれはエンディング後の貫きも込みの数値です。

現実的には5〜15セットくらいの上乗せに落ち着きます。かぐらモードのみで30セットを迎えるのは結構な上振れが必要です。

ですがそれでも①でエンディングを目指すよりは遥かに容易です。
特にレア役を引かなくてもバシバシ継続してくれる安定感はATが永遠に終わらないんじゃ無いかと思えるほど。

ちなみに私が①ルートで完走した際はEX230ゲームほど上乗せしてそれでもギリギリでした。
上振れも上振れなのですがこれぐらいの大量上乗せが無いと非かぐらモードでの完走は難しいです。



5.完走後
さて奇跡的にエンディングを迎えられました。
この後は確定で100ゲーム間のかぐらチャンスに突入します。

{Photo04}


※三作品目で漸く登場の神楽。設定通り期待値は化け物級。


この間にボーナスを引ければ上乗せ特化ゾーン「無幻艶舞」に当選。

次回の異色ボーナスが揃うまでに引いたレア役は全てEXゲーム数の上乗せに周る仕組みのため、まずここでまとまった上乗せに期待できます。
※ななプレス様より拝借。連閃は30ゲーム以上の上乗せです

{Photo05}



そして更にこの後大本命「絶・秘伝ボーナス」、【ベル8回引くまで毎ゲーム上乗せ】されるボーナスがスタート。
ハズレだろうがリプレイだろうが容赦なく上乗せしていく今までのショボい上乗せは何だったんだとなるとんでもない特化ゾーンです。

流石にここまでお膳立てが整えば200ゲーム300ゲームのEXゲーム数上乗せが現実的なレベルとなってきます。
※完全にお祭り騒ぎ。気分は再艶ならぬ祭艶

{Photo06}



そう。つまり完走復帰からのゲーム数上乗せで次回完走まで余裕で辿り着けるようなそんな上乗せが可能なのです。
これが閃乱カグラのツラヌキが強いと言われる所以です。

ボーナスinボーナスならぬツラヌキinツラヌキ。
かぐらチャンスで成功さえすれば夢幻に貫けるようなそんな仕組みになっています。



6.未知の要素と設定推測
ここまで台の仕様諸々を説明してきましたが肝心などういう台が良い台なのかには触れてませんでした。

…と言うかその一番肝心な部分、一番知りたい部分の情報が公開されていません。
おそらく今後も公開されることは無いのでは無いかと踏んでいます。

そのため、ここから先は私個人の経験(と言ってもそこまで打ち込めてはいない)からの推測になります。

まずこの台の設定依存箇所を整理してみます。
★が注目したい点。


▪️設定差ナシ
・(共通ベル以外の)小役確率
・レア役ボーナス重複当選確率
・テーブル、モードによるボーナス/AT当選確率

▪️設定差アリ
・ボーナス初当たり確率
・リプレイボーナス重複当選確率
★AT初当たり確率
★共通ベル確率


設定差アリの内、リプレイのボーナス重複当選確率の差は微々たるものです。判別要素にはなり得ません。
また、ボーナス初当たり確率の差は前述のリプレイのボーナス重複当選確率によるものです。
こちらも差は僅かであり判別要素にはなり得ません。


しかし、にも関わらずAT初当たり確率には大きな差がついています。

何故か?

ATに突入しやすくなるのはモードC以上のテーブル滞在時か(超)高確率状態にある時です。

ここから高設定は良いモードのテーブルが選択されやすい、高確率への移行が頻繁に行われる。
このどちらかあるいは両方を満たしていると推測されます。



また設定2以上の確率が公表されていない共通ベル(白7狙い時の上段ベル)
注意深く演出を見ていると共通ベルを引いた後に放課後ステージなどの高確率へ移行することが多々あります。そのためこちらも設定差が大きいのでは無いかと推測されます。

「天井が深いモードに連れて行かれていないこと」「レア役から頻繁に高確移行に移行する」

これらを抑えた上でプラス遊戯情報の異色ボーナス割合(青頭→偶数、黄頭→奇数)まで抑えれば設定の推測は可能かと思います。


▪️未知の要素
★駆け抜け後の救済措置
・トロフィー出現率
・設定ごとのテーブル振り分け率

これらは非常に重要な情報ですが残念ながら何も公表されていないのが現状です。
正直駆け抜け後の救済措置は公表必須だと思うのですが…

救済措置に関しては公表されていない上に推測がしづらいのも悩ましいところ。
0〜2の最悪のモードテーブルが選択されないのか、かぐらモードが選択されやすくなっていたりするのか。正直何とも言えません。

ただメーカーが公表していないことから、アピール出来るような類の恩恵ではないか、本当に何も無いかどちらかだと考えます。
個人的に駆け抜け後に特別恩恵を感じたことも無いので意識して即ヤメ台を狙う必要は無いと思います。




ここまで今まで自分の知り得た情報を推測交えながら記してみました。

当初は「やめ時大事だよ」「かぐらモードじゃないと厳しいよ」の二点を伝えたいだけだったのですが、意図せず長くなってしまいました。
根気よく読んでいただいた皆様ありがとうございました。

また、ここの記述は間違っていますよ、これは公表されていますよ等等ありましたらご指摘いただけると幸いです。

7

enjisanさんの

※本記事はユーザー投稿コンテンツです。

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このコラムへのコメント(6 件)

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enjisan
投稿日:2024/11/02
はらいそさん

自力でEX上乗せが本当に厳しいのは仰る通りだと思います。
見せ方の問題もありますが、もう少し自力で伸ばせる感が無いと打ってる人の印象悪いですよね。
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はらいそ
投稿日:2024/11/02
初打ち2Gでフリーズ引いて万枚出て卒業しました(隙自語)。EX無いと伸ばせられないのに四回ボナ引いて上乗せ10Gじゃどうにもならない。薄い参戦から疑似で対応役引いて連閃しか生き残る術はない印象ですね。
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enjisan
投稿日:2024/11/01
かちょーさん

ツラヌキに振っちゃった分、普段の継続がかなり厳しくなっちゃっているんですよね。
ただ、かぐらモード入った時のイケイケ感は中々なので是非皆様体験いただけたらと。
ババババースト!!

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enjisan
投稿日:2024/11/01
鬼姫@パチ7さん

そう言っていただけると書いた甲斐がありました。

スマスロの中ではマイルド寄りなので低貸しに来てからでも触っていただけるとさいわいですす。
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かちょー
投稿日:2024/10/31
すげえコラムだ…
色んな方の実戦動画を見て「これかなり無理ゲーじゃね…?」と思ってたので出し方が分かりました!ババババースト!!
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鬼姫@パチ7
投稿日:2024/10/31
カグラ打って見たかったので大変助かります!
そしてバラ1台に希望がないという絶望を知りました...低貸しまで待つとしますw

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