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戦コレ3はすごいぞ!
戦コレ3はすごいぞ!
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ひよこっこーさん
演出とリール制御、内部抽選の仕組み。どんなクソ台でもこれさえ分かれば面白い。こんな思考でいつも打ってます - 投稿日:2017/12/06 08:07
5.9号機ARTスタートしましたね
今のところまだ、戦国コレクション3しか打ててないので、その他がどうかはわかりませんが
5.9号機って面白!
という感想持ちましたので、魅力を伝えねばなりませんね
ネット上みてると、案の定評価低いので
その① 有利区間ドットはGOGOランプ並みにワクワクできる!!
有利区間に移行したことを伝えるセグのドットですね、UFOではなく
あれが光らなきゃノーチャンス、というのは誤りですよ?
基本としては、移行抽選を行う子役を引いたゲームの、第三停止を離してクレジット払い出しが終わった瞬間、が点灯タイミングとなります
ジャグラーのあとペカと同じくらいのタイミングですね
それだけ?もちろん違います
例外があるからこそ面白い
この子役がボーナス重複の場合、点灯する場合としない場合があります
この点灯しない場合がかなり熱い!
戦コレ3の場合、レア子役+ボーナスは有利区間への移行が確定となってまして、ボーナスがおひねりなら子役引いたゲームで即移行
修羅モードや赤7のART抽選の行われるボーナスだった場合は、ボーナスを揃えたゲームでの点灯となるのです
つまり、子役+ボーナスを引いたとき、ドットが即点灯しなければARTチャンスなのです!
具体的な例としては、移行確定の強チャンス目や強チェを引いて無点灯、等ですね
この法則がわかってしまうと全てのレア子役に期待ができてもうたまらない!
ドットが点灯したらしたでCZに期待
しなくてもボーナスを狙ってみたりして期待しちゃったり
毎子役すべてでワクワクできて、個人的にはGOGOランプの比じゃないくらいにワクワクしちゃってます
あんなドット一つでここまでとは、やりおる←
その② 連続演出は最後までわからない!
ボーナス、CZ、ARTの継続、様々なところで連続演出を使っています
お馴染みの赤文字や、音とともに下画面になんかグルグル色が回ったりとチャンスアップが豊富
途中でチャンスアップなしだと期待が持てないのが基本ですが、その基本は通用しません
チャンスアップが一切なしでも、ラスト1Gでのチャンスアップは熱い!
今のところ激熱並みと感じてます
まあ逆に、途中のチャンスアップ二三回あっても外すとき外すんですけど(笑)
復活も多いし、演出バランスはかなりいいと思いました
その③ 地獄炎面白いぞ!
これはもうそのまんまです
地獄炎すごく楽しいです
煽りのみの割り振りが少ないのか、演出発生の大半が7揃いしますし、結構三連7も止まります
これやらずにつまらん言う人は損してます
確率も4000分の1くらい、何回か打ってりゃ引けるでしょ?
引きましょ、楽しいから
中段チェリーと強チェとスイカと単独の赤7を確認してます
もしかしたら全レア子役で重複あるかもしれませんね
通常区間はレア子役で一喜一憂できて、連続演出中は常に緊張、赤7引いたら狂喜乱舞
最高じゃないですか
この先、子役からのボーナス重複率とか細かい解析値がでてきたら設定判別も楽しめて文句なしですよ
とりあえず
ドット無点灯でノーチャンスは間違いですよと伝えたかっただけなんです
どうか頭の隅にでも覚えてもらえると嬉しいです
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ひよこっこーさんの
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このコラムへのコメント(6 件)
有利区間のドットも意識してみたのですが
・レア役を引くと付く。
・共通ベルでたまにつく。
・警戒任務のときは点灯。
・消える時は任務終了した時。
と画面上の演出と一致して
あまり例外なかったのでドキドキできませんでしたね…
でも有利区間のドットの使い方って今後に期待ですね!
間違いない
読んでくれてる人には是非楽しんで勝って欲しいですね。
下手な文章ですが、伝わって頂けてうれしいです!
どうやら演出法則も多彩で矛盾激熱もあるそうなので、打ち込みたいですね
リプ重の異色は確かにありそうでしたがやはり
高確いったかな?な以前までも好きでしたけど、はっきりとわかるのもいいですよね
評価は人によって様々、好きな台が酷評ばかりだと宣伝したくなっちゃうんです
打ち込んで演出の強弱からドット点灯有無を絡めて第三停止怖くて離せないッ!まで繋がると最高に気持ちよくなれそうです
また打ちたくなってきましたわ
自分も昨日ラグーンスリー打ちましたが特定役の点灯確認作業が楽しかったです笑
やっぱり高評価の話を聞くのは嬉しいし打ってみようって気分になれます。