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パチ無知の知~パチンコパチスロの裏側を知ろう!~

パチ無知の知~パチンコパチスロの裏側を知ろう!~

2022.05.06

最近のパチンコ・パチスロうるさすぎません? 現役パチスロBGM・SE制作者に聞いてみた(前編)

佐々木真 佐々木真   パチ無知の知~パチンコパチスロの裏側を知ろう!~ ゆる調~パチンコパチスロゆるゆる調査隊~

知っているようで、実は知らないことだらけ。そんなことを本職の方に伺おうというシリーズ企画の第4弾。今回は「なければ寂しいサウンド」についてです。なんと今回、現在進行形でメーカーに携わられているサウンドクリエイターの方にご登場いただきます。今までは元メーカーという肩書きでしたが、ついに現役の方との接触に成功いたしました。何気に凄いっ!

なお、執筆は引き続き進行役を務めさせていただきます佐々木真と申します。音楽は好きですが、聴くほうが専門。演奏はまったくできません。作曲とか神々の領域くらいに思っています。その割にライブハウスなどでは音が良いとされているミキサー席の近くに陣取りたくなるタイプです。

そんなライブハウスでの爆音は好きですが、ホールの台を爆音にされるのは大嫌いです。どうして世の台はうるさくできてしまうのか。作曲術や仕事の守備範囲、そしてその進め方などとともに、ボリューム問題も伺ってみようと思います。
 

▲現役メーカーのサウンド担当者さんにお話をうかがいます!


 

現役メーカーサウンドクリエイター、はじんさん

▲今回はオンライン取材、編集部はまとめて編集部チームです

編集部チーム(以下、編):よろしくお願いいたします。まずは、現在の活動とおおまかなサウンド作りのキャリアからお聞かせいただけないでしょうか?

はじん(以下、は):パチンコ・パチスロのサウンドクリエイター歴は約20年になるのかな。某メーカーに勤務している傍ら、個人でも音楽制作やタレントのマネージメントの事業をしているアラフィフです。前のメーカーに15年ほど、そこからフリーランスを経て、今のメーカーは5年ほどになります。

編:元々はパチンコ・パチスロとは関係のない。音楽関係のお仕事をされていたのでしょうか?

は:いえ、元々は月並みですがバンドをやっておりまして。ゆくゆくは小室哲哉さんとか小林武史さんみたいな感じになりたかったんですよ。でも、なかなか食っていけない時期がありまして。パチンコ・パチスロが大好きだったもので、4号機時代はスロプロで生計を立てていました。

編:おお〜! 時期的にはAT機とかですかね。

は:そのちょっと前、Aタイプの時代ですね、『サンダーV』(メーシー:1997年)とか。パチスロは『ニューパルサー』(山佐:1993年)スタートなんです。

編:アレですか。技術介入時代も謳歌されたことかと思いますが、設定判別なんかもやっていました?

は:一応、攻略誌を読んでトライはしてみましたが、面倒くさがり屋であまり得意ではなかったです。ここでベル出て良かったっけ? とか(笑)。イベントや札台を中心に打っていましたね。

 

▲大ヒット機『ニューパルサー』はサウンドも印象的


編:なるほど。最近も打たれているんですか?

は:正直なところあまり打ててはいないですね。サウンドの勉強のためと思っても、その音が出てくれるとは限らないので今はYouTubeを観ることが多いです、オイシイ音を即座に聴けるので。最近は「これみたいな感じ」と言われた機種を繰り返し聴きますね。

編:そもそもパチンコ・パチスロがお好きだったから、この業界に携わったわけですね。途中でフリーランスを挟んでいたとのことですが、その時もパチンコ・パチスロに関連したお仕事をしていたのでしょうか?

は:フリーランスの時は、まったく別の仕事が中心でしたね。アイドルに曲を作ったり、自治体関連のお仕事とかそういうことをやりながら、パチンコ・パチスロのアプリなどの話が来れば……という感じでした。

編:そして今はパチスロメーカーと。

は:友人がいたメーカーが「サウンドクリエイターがいない」という話で。お誘いを受けました。

 

ルール無用!? サウンドに規定はなかった!!

編:実際にメーカーにお勤めということで質問させていただきたいのですが、遊技機のサウンドに関する規則などルールがあれば教えていただければ。何かあるんでしょうけど、正直、聞いたことがないものでして……。

は:私の知っている限り、音には規則がないですね。音で保通協(の型式試験)を落ちたとか聞いたことがないです。スタート音を含めてすべてが無音でも問題はないと思います。出玉試験を通るか、仮で保通協に持ち込みたいなんて時に、映像も音も出来上がっていないこともあるくらいです。そういうのを見ていると「どうでもいいんだろうな」と思わざるを得ません(笑)。

編:ええ? 規則ないんですね……。例えば、使用する音に制限はまったくないのでしょうか。パトカーや救急車のサイレンの音とか、緊急地震速報の音とか。

は:あまりその辺は詳しくはないんですけど、具体的なお達しにはないですね。今までやってきて「この音を使うと保通協で落ちるから注意してね」と言われたことは1回もないです。延々と“あえぎ声”が聞こえるようなものは、さすがに社会通念上、ダメかもしれませんが。

編:あえぎ声(笑)。仮に保通協で適合したとしても、検定(設置許可)が通らないかもしれませんね。それ以外、普通にやっていれば自由度は高いと。

は:レバーを操作した時にスタート音をどれくらいで収めなきゃならないとかもありませんね。極端な話、スタート音が1分くらい続いても問題ありません。それでうるさく感じるかは別として。

編:例えば、1分間にリールが80回転する台があって、サウンドがBPM80(1分間のビート数・曲のテンポ)だと、目押しアシストと受け取られかねませんよね? そういうのも問題ないのでしょうか。演出用リールが同期していると、それで保通協を不適合になってしまうこともあるようですが。

は:仮にBPM80の曲を作ったとしても、リールを動かすモーターと少しずつズレてくる可能性が高いですかね。完全にリンクさせるのは難しいような気がします。ただ、作れない規則自体はないですね。そこまでして怒られないか検証するのは大変で、勇気も要りますけど(笑)。

編:なるほど。規則上は、メトロノームのような音での目押しアシストができる余地はあるんですね。作るか作らないかは別として。細かい規定がないということは、先人達の知恵でスタート音やストップ音が作られて、その歴史が積み重なってきたのですね。

は:そういえば、最初ってどれくらいでしょうね?

編:ウエイトができたのが2号機からみたいですね。少なくとも3号機の『コンチネンタル』にはウエイトのSEがありましたね。ウエイトのなかった1.5号機はメダルの払い出し音とボーナス中のサウンドくらいだったような。無音のゲーム性の中で、7が揃っていきなりノクターン(ショパン)が流れ出します。

は:あったほうが盛り上がるということですね。ただ、積まなければいけない決まりも無いんですよ。音って賑やかしなんで(笑)。

編:寂しいので積んでください(笑)。
 

▲今では当たり前の操作音やBGMにも、初めて搭載した機種があるのです


 

パチンコとパチスロ。サウンドの違い

編:デザイナーさんのインタビューでは、パチンコとパチスロのデザインは同じように見えて明確な違いがあったんですが、サウンドに関しては違いや気を遣うところがあるでしょうか?

は:パチスロにあってパチンコにあまりないものは操作です。一番の違いはその操作音があるかですかね。ルーティンと化す作業があるのかどうか。

編:例えばなんですけど、パチンコで好まれるサウンドとパチスロで好まれるものなど傾向はあったりするでしょうか?

は:パチンコだと、なかなかスタートチャッカーに入らないじゃないですか。なので最初のスタートチャッカーに入った時は、ちょっと嬉しい音が好まれます。合図的な音というか。それに対してパチスロは、メダルを投入しさえすれば必ず回ってくれます。なのでそこを仰々しくするというか、特徴的な音を基本操作音にするのは好まれないです。そういう差はありますね。

編:ああ、確かにパチンコのスタートチャッカー入賞音は、少し高めの音のイメージがありますね。

は:例えばタイアップパチスロの場合、その原作アニメの世界観寄りのサウンドにしたりすると、ほとんどボツにされます。基本操作音は違和感のない音というか「もっと気にならない音にして」と言われます

編:へええ〜。難しいですねぇ。

は:パチスロのサウンドを作るにあたって、一番難しいのが基本操作音だと思っています。スタート音、ウエイト、払い出し、リプレイなどなど。そこが気に入られないケースが多くあります。試打チームとかデバッグチームとか。多くの人が関わりますが、その中の一人でも「なんかその操作音が気に入らない」と言い始めたら作り直しになります。それはダメなんですよ。気になっちゃうなら。

編:ムズっ!

は: 世界観を出しつつ、気にならない音を作らなければならないんです。例えば、ホラーな台があったとして、基本操作音からおどろおどろしいのはダメ。ダークでありつつも気にならない、そして世界観が伝わる音が求められます。ここで基本操作音を派手にしてしまうと、予告音や強小役などの違和感を持たせたい時にそれを目立たせることが難しくなってしまう。違和感のある音は、そちらでやらなければならない……と。後で苦しくなるんですよ。スタート音よりは目立って、スイカよりは目立たないようにとか、段階的な調整も必要とされるので。

編:なるほど。他を際立たせるため、おとなしめにしなければならないんですね。

は:だからといって特徴のないつまらない音でもダメで。世界観は出さねばならない。一番聴く音なので、本当に難しいです。基本操作音って、ハマリの時に延々と聴くハメになるんです。不愉快な時に聴いて、イライラさせないような音でもなくてはなりません。パチンコは、どちらかといえば賑やかせれば大丈夫な感じですけど。

編:はああ。それは新人クリエイターが陥りそうな罠ですね。気合を入れてスタート音を作り込んじゃったりして。

は:外注さんとかで基本操作音を激しめに作り込んでくる方とかいらっしゃいますけど、軒並みボツにされます。パチスロを知らない人に作ってと言うと、普通のスタート音を強予告音くらいにしてしまいがちなんです。今時のクリエイターって。

編:ははは(笑)。

 

声入れも守備範囲、業界NG声優さんも!?

編:機種開発にあたってのスケジュールはどのような感じでしょうか?

は:デザインもそうだったと思いますが、割と早めに動きます。基本操作音に関しては「仮でもいいから何か入れて」と言われますね、試打やデバッグにも関わるので。まだ出玉設計などが煮詰まらない時点でも打つ時に音が欲しいと。プログラムの開発的にも、強予告などの時にちゃんと分かるか見たいじゃないですか。だからまず基本操作音を作らされますね、払い出し音とか。

編:仮でもと言われていましたが、それは割と本気で作るんですか?

は:本気で作りますね。何パターンも出したり、狙い撃ちで作ったり。基本的に二度手間は嫌なので。狙いに行って玉砕することもありますけど(笑)。

編:1チームあるとして、それにサウンドとして携わる方は何名くらいいらっしゃるのですか?

は:基本的に1人でした。1人で何チームも抱える形です

編:え?  基本操作音のようなSEからボーナスサウンドのようなBGMも全部ですか?

は:歌モノでしたらその作曲からレコーディングまで全部やります。歌があると基本操作音と同じくらいで、企画が出た段階で動き出します。やっぱり時間がかかりますから。

編:それは、はじんさんがバンドをやっていたとかだから任されているんですか?

は:いや、曲を作れる人はみんなやっているんじゃないですかね。他のクリエイターがどうやっているか知らないですけど。もちろん、外注に出してディレクション・管理だけするタイプの方もいらっしゃいます。

編:はじんさんは、制作から進行管理まで全部やるタイプということですね。

は:私の場合は前職からこうでしたね、やるんです(笑)。やりたいじゃないですか。だって、どうせなら歌モノも作りたいじゃないですか。レコーディングで歌手の方だったり、声優さんが来られたら楽しいですもん。私、歌詞も書きますし。編曲もするので。

編:最近の機種の演出はセリフ演出なんかもあると思いますが、それもはじんさんの領域なんですか?

は:他の方はどうだか分からないですが、声優の選定や予算管理を含めて私がやっています。そこが一番楽しいので(笑)。予算の兼ね合いの中で、この声優を使う理由などを会社にプレゼンすることになります。自分の趣味も一部入りますが、趣味ばかりのわけにもいかないので、アニメなどは見るようにしています。今どの声優さんが人気なのだろうと。

編:ちなみに、一緒にお仕事したい声優さんとかいらっしゃるんですか?

は:お会いできなかったのは、花澤香菜さんと水瀬いのりさんですかね(笑)。

編:そういえば、パチンコ業界NGという声優さんもいらっしゃりますよね?

は:昔はけっこういらっしゃったんですよ。それで断られるということも多かったです。パチンコ業界はNGだけど、版権が売られたので仕方なくそういう時だけは……という方もいらっしゃいました。でも、今はあんまりないですね。昔、パチンコ業界はNGと言っていた声優さんも、今ではパチンコパチスロオリジナル作品にも普通に出ていたりします(笑)。

編:時代の流れでしょうか(笑)。

は:これは、ダークな部分が出てしまいますね(笑)。アニメって1本いくらの固定ギャラなんですが、パチンコ・パチスロやゲーム業界は言い値のところがあるので、アニメ業界よりもお支払いしていると思います。

編:権利関係で声や楽曲がNGとなることもあるのは分かりますが「この楽曲を使ってくれ」ということもあるんでしょうか?  バトルシーンなどで、こいつのパンチはもっと重いからSEを変えてくれ、とか?

は:私はあまりその経験はありませんね。作ってみてダメと言われることは、よほどセンスがない限りないんじゃないでしょうか。必要な音があれば似たような音を作るか、提供してもらう形になりますね。

編:なるほど。最近はエラー音など遊んでいる機種もよく見かけますが、どういった経緯で作られるのでしょうか?

は:ドアの開放音などほぼ唯一の遊べる場ですね。

編:そこはプロデューサーさんなりディレクターさんに言われず、音楽畑の方が遊べるところなんですか?

は:企画が決めますね。「ドアオープン時におちゃらけたの入れる?」と相談はしますけど。声優さんの収録ってその時に録らないと、後で録り直しがきかないので。サウンド担当者が独断で決めることはほぼないです。何も言われなかったら、メーカーで決まっている報知音にしますかね。サラリーマンとして、敢えてチャレンジして怒られてもアレなので。
 

▲エラー音小芝居の元祖ツインエンジェルシリーズ、現在は最新作『─PARTY』が登場


 

BGMは余力が大事

編:開発スケジュールの話に戻らせてください。初期の頃から動かれているということは、2年がかりということですね。

は:液晶も何もないような機種だと数ヶ月ということもありますが、結構なアニメーションが乗った機種だと2年かかったりしますね。1年半くらい経つと、何を作っていたか忘れるんですけど(笑)。最初にバーッと作るので、終盤にデバッグで「この音が」と言われても「どの音だったっけ?」となりがちです。その頃には別の機種のサウンドを作っていたりするので。

編:基本操作音の次は、どの順番で制作してくのでしょう? 制作フローなんかがあるのですか?

は:基本操作音の次は時間のかかる歌モノ。なければボーナス中など長尺のBGMを作ります。そこは(企画者に)けっこうこだわられるので。ここが決められれば、終わったも同然ですね。あとはエクセルファイルの仕様書に沿って付属のBGMを作っていくだけです。

編:一番難しいのが基本の音だとして、一番腕の見せ所がボーナス中とかのBGMになるんですかね?

は:何度も聞くものですし。今でしたら、連チャンするごとにサウンドが変化したりするじゃないですか。どんどんとアガっていかなければならないので。これも操作音と同じですが、最初にテンポが早くて格好の良いものにしてしまうと、後で展開できないという。なので、最初は大人しいとは言わないまでも、私の中ではひかえめに作ったりします。みんなが気に入る聞きやすい音からスタートする感じですね。あとは最初は全10曲だったけど、後から「○○モード」用に作ってくれと増やされるケースもあります。だから仕様変更になった際に困らないよう考えますね。「出尽くしちゃいました」と言えないですから。

編:ジャグラーのゾロ目連チャンなど、クラシック系の曲が選ばれることも多いですが、それは企画者からの指示でしょうか。それとも、サウンドクリエイターからの提案でしょうか。

は:ケースバイケースですけど、概ね企画ですね。企画が言ってきて、パブリックドメイン(著作権フリー)となっているか調べるのが我々で、使っても大丈夫ならそこからアレンジをする。でも、譜面とかなかったり、会社が買ってくれないケースもあるので、ひたすら耳コピしなければならないという苦行も待っています。

編:せめてクラシックは、楽譜あるんだから買ってあげて(笑)。

は:昔の機種のサウンドもそうですね。過去の台も耳コピしなければなりません。昔の打ち込んだデータはなかったりしますし、譜面とか残してくれていることも少ない。今はWAVデータがありますけど、そのまま流用できるわけじゃなかったりとなかなか苦労します。

 

みんな気になる音量問題

▲音量調整機能付きの機種は増えたけど…… ※写真はイメージです

編:前半戦の最後の質問です。音量をプレイヤーが調整できる機種でも、1と2で差が大きすぎるとかありますよね? 誰がどう音量を決めているのかといったところが気になります。

は:ホールさんやプレイヤーの方々が仰る意見は、日工組や日電協に吸い上げられて、それでメーカーのほうに「最大○dBまでにしましょう」と通達がきます。しかし、基本的にメーカーって大きな音量が好きなんですよ。シマのなかで目立たせるためにとにかくデカい音を出したがるんです。でも、打ち手とホールはそれを望んでいないというのがここ何年も続いていますね。

編:昔のように1シマ全部が同じ機種とかなら、そこまで音で目立たせなくても良さそうですが、今はバラエティーなど少台数のことも多いですからね。ウチの機種の印象を残したいという気持ちも分かります。ただ、上限は決められていたのですね。

は:そうですね。ただある程度の計測方法は決まっていますけど、無音室でどの機器を使うとか、そこまで厳格なものではなかったりします。保通協の試験で○dB以内かを厳密に調査される、とかではないです。

編:しかし音量を調整できるといっても10段階の8以上とか使わないし、使えないですよね。

は:メーカー内部からは、音量のMAXを規定のdB(デシベル)にしなさいとサウンドクリエイターやサブプログラマーにお達しされます。とにかく大きな音にしろと。だから、10段階あっても実際には3段階くらいしか変わらない機種もあります。

編:あぁ、偉い人からの指示が。

は:例えば1、2、3で変わらず、4、5、6で大きくなるような。

編:今の機種で、1と2の差が大きすぎる機種もありますね。1だと聞こえない。2だとうるさいような。

は:4以降はどうですか?

編:そこまであまり試すこともないですが、あまり変わらず大きいですね。

は:そうなりがちなんです。そうしろと上層部から言われがちなんです。ただ、声を大にして言いたいのは、サウンドクリエイターの本意ではないということです。

編:なるほど、なるほど(笑)。台を目立たせたい会社の方針ですね。

は:スピーカーが割れるくらいの音を出せと言われていた時代もありましたが、それは一部の上層部の……やめておきます(笑)。サウンドクリエイターとしては、むしろヘッドホンで聴いてほしいくらいです。

編:やっぱり。そうなりますよね。作る身としては。全体像はなんとなく理解できました。後半は、もう少し細かい質問をさせてくださいませ。

 

▲後編はこちら!!

★過去記事はこちらから!

▲遊技機開発会社に聞いてみた!

▲遊技機販売会社に聞いてみた!

▲遊技機デザイナーに聞いてみた!

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佐々木真
代表作:パチスロ攻略ライターの思考ルーチン

裏モノ全盛期に“ギャンブル”としてパチスロを始めたが、技術介入機時代に最適手順を模索するなど“遊技”としての魅力にはまり、履歴書に大きな穴をあけてしまう。2000年よりパチスロ雑誌などで編集兼ライターの活動を開始。現在は、ほぼすべての機種の発表会や取材に参加。法律・規則などの知識をもとに、根幹システムの推測をライフワークとしている。

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