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良くも悪くも5号機感覚 ~ねだるな勝ち取れ!(青文字)~
良くも悪くも5号機感覚 ~ねだるな勝ち取れ!(青文字)~
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栄冠の帝王わたぼうさん
大学生→無職にジョブチェンジしたなにわパチンカス。パチンカスで物書き志望。 楽しく勝つがモットー! と言いつつも、期待値のためならなんでも打つヨ! 2014年年間収支:-216.8k 2015年年間収支:+1529.84k 2016年年間収支:+1383.23k 2017年年間収支:+2064.58k 2018年年間収支:+1167.53k 2019年年間収支:+1612.50k - 投稿日:2019/12/29 15:55
みなさん、エウレカセブン2は、好きですか?
ぼくは大っ嫌いです!!!!!!!!
ということで、クソみたいな書き出しから始まりました本コラムですが、本編に入ります前に注意事項がございます。
まず、私わたぼう、前作にあたる「パチスロ交響詩篇エウレカセブン2」が大っ嫌いな人間です。嫌いな理由は色々ありますが、そういう人間が今作「パチスロ交響詩篇エウレカセブン3 HI-EVOLUTION ZERO」のコラムを書いているという点をご留意ください。ちなみにですがエウレカAOはけっこう好きな台でした。
・スペック解析等々
基本的な部分を説明させていただきますと、エウレカ3は6号機のAT機です。純増は1.8or4.5枚の純増変動型。基本的に通常時は周期抽選→ボーナス(BIGとREG、内部的にはAT)→ATという流れとなっています。
周期抽選はやや複雑で、有利区間リセット時に分母1000、分子0の状態でスタート。
0
ーーーー
1000
というような感じでサブ液晶のコンパクドライブに表示されています。この分子の数字を分母に到達させれば周期到達になります。周期到達でボーナスを抽選、当否告知後にボーナス非当選なら次の周期に移行するわけですが、通常時は分子を加算していくことしかできません。
分母を減算しなければ常に分母1000で全然到達しないじゃんとなってしまうのですが、そのためにKCCという分母分子減算CZが存在しています。
KCCはコンパクカウントチャンスという分母分子減算CZで、イメージとしてはエウレカセブンAO(5.5号機のA+ART)のQAC(クオーツアクティベートチャンス)とほぼ同じです。ハズレ、ベルこぼし、ベル揃いで分母分子をともに減算していき、リプレイを引くと終了。レア役を引けばその時点の分母分子を2倍(弱レア役)、3倍(強レア役)、HI-EVO MODE(中段チェリー)という風に獲得します。
なのでリプレイを引かずに分母分子を減算していき、トドメにレア役で2倍3倍していくことが肝要になってきます。レア役を引いて終了した場合はKCCを1個ストックして前兆を経由して再突入します。ここもQACと同じ感覚ですね。
このKCCの突入率が公称値1/63.3になっています。1/63.3、この数字覚えておいてください。
KCCには主にレア役から突入します。レア役は弱レア役がだいたい2、30ptの分子+KCCの抽選を、強レア役の場合はその時点での分母と同じ数を獲得するので周期到達確定となります。分子をオーバーした分は持ち越されるので、分子400分母800の時点で強レア役を引けば、周期到達+次周期分子400分母800になります。
周期到達して無事にボーナスに当選すると、4種類のボーナスに振り分けられます。エピソードBIG、ハイパーBIG、BIG、REGで、それぞれ性能とAT抽選システムが変わってきます。
エピソードBIGは当選時点でAT確定のBIGボーナス。純増1.8枚のチャンスゲームと純増4.5枚で15GのJACゲームを2セットずつ消化できます。
ハイパーBIGはチャンスゲームとJACゲームを3セット、BIGは2セットを消化する間にハズレ、レア役でAT当選の確率をアップしていき、最終的にSPバトルで当否を告知します。BIG中は7揃いでのAT抽選も行われています。
REGは純増1.8枚の20G固定で、消化中はレア役でBIG昇格のチャンスであるセブンスチャンスを抽選。20G消化後はエウレカ2でもおなじみだったモンスーノバトル(5回のベル択当て)でATを抽選します。
ATに入ればATコーラリアンモードは30G1セットのST式で純増1.8枚。消化中にボーナスCZであるエアリアルチャンスに突入するかボーナスに当選すればST巻き戻しとなって30G再セット。ボーナス3回当選すれば上位AT純増4.5枚のSPEC3モードに突入確定となります。
ある程度のスペック解説が終わったところで、実際打ってみた感想や演出関係に入っていきたいと思います。
・通常時の演出と出目
通常時の演出はやはりエウレカ2ライクになっています。ただエウレカ2とのちがいは、エウレカ2がレア役確率が軽めで弱レア役も強レア役も頻繁に落ちてボーナス当選に関係する演出に発展する頻度が高かったのに対し、エウレカ3はレア役、特に強レアが非常に重く、強レア役それぞれの体感確率は1/800~1/1000程度(現在確率は不明)。弱レア役は軽めなものの設定差が設けられている可能性が大であり、設定1でのレア役合算は1/28.9とやや重めになっています。
また、周期抽選が主となっているため、基本的にはKCCが間をつなぐ役割を担っています。KCCの当選確率は1/63.3と言われていますが、これにはカラクリがあると思います。
KCC当選確率とは言っているものの、KCC初当たり確率とは言っていないため、KCC中のレア役によるストック確率込みだと思っています。なので実質的な当選率は1/100を超えると思います(レア役成立時の突入確率は25%固定なので単純計算1/115.6になり、これに純ハズレやKCC高確での当選率を加算することになる)。
なので通常時は正直ヒマの一言です。それに拍車をかけているのがレア役の出目と払い出し枚数です。
エウレカ3のレア役は一部を除きリプレイ役となっています。一部と言うのは強チェリー、中段チェリーが1枚払い出し、強スイカが3枚払い出しなだけなので、基本的にリプレイ役となっています。
となると何が起きるかと言うと、レア役の目押し不要ということです。リプレイ役はリールをどう止めてもリプレイ成立となるので目押しする意味がなくなってきます。またエウレカ3はスライドストップが可能な筐体とリールになっているので、通常時は目押しせずに順押しスライド押しでほぼ問題なしになってきます。
これが意味するところは、通常時がほぼ捨てゲーとなってしまうことですね。目押しの必要性や出目の意外性がないので、単調な時間となります。唯一の叩きどころでもあるKCCでさえ、レバーオン時に成立役は決定されていて転落役であるリプレイはどう押してもリプレイとなるので、ベルの択当てをするくらいしかないわけですが、それも6択ベルなので真剣にやる意味合いは薄いと言えます。究極的に言えば、何を引いてもテンション上がらない時間が通常時ということですね。
そういう単調さをカバーするためか通常時の演出頻度は非常に高く、非前兆中や非高確中でも演出がバンバン発生します。常ににぎやかなテイストになっているわけですが、この辺りもぼくの嫌いな部分と言えます。前兆の切れ目や高確の切れ目が把握しづらい演出の組み方で、他機種ならレア役濃厚であろう演出もただのハズレだったりするのはストレスとさえ言えます。
エウレカ2でもよくあった「コンパクドライヴの確認を怠るな」や左白右黒で右選択でチャンスのような演出ですね。右選んだからって別になんもないというアレです。
確認したからなんだって言うんだ?
また、新規演出でもアルファベット選択演出なんかはシンプルにクソだなーと思いました。発生率に対して無意味な場面が多いのでスルーしがちな演出になってしまっています。
なにが出るかな~~~???
ハテナを付けるなふざけてんのか
・前兆と発展演出
発展演出には2種類あって、KCC対応の演出と周期からのボーナス当否の演出です。KCCの方は基本1G完結(KCC確定のフットサルだけやや幅があり)、ボーナス当否の方はエウレカ2をほぼ踏襲しています。今作も夫婦ことスピアヘッドの鉄壁感は健在。
強すぎて、草
今作もおなじみのオーラ演出は健在で、周期到達などで液晶枠色が青→黄色→赤と進んで行くアレがメインとなっています。オーラ→発展→前兆継続→発展→当否というクソまだるっこしいアレです。
今作もなんだかその辺めっためたで、オーラ→発展→前兆継続のターンで、ニルヴァーシュモードに行くこともあれば行かないこともあり、行ったからと言って熱いわけでもなければ、行かなくても当たることもあります。
これを常に期待感を持てると言うか、法則が崩壊していると言うかは人それぞれだと思います。ぼくは割と法則性を重んじるタイプなのでこういう傾向の演出は好きではありません。オーラ→発展→ニルヴァーシュモード行かず→発展先がスピアヘッド→ノーCUで当選したときは逆に腹が立ったくらいです。
また、KCC前兆も無駄に長いです。KCC中にレア役を引けばKCCストック確定ですが、その際も再突入に10G近くかかります。この時間は無駄な時間ですよね。即再突入でも良いのにそういう無駄な間伸び感があるのが地味にしんどくなってくる要因だと思います。
一方で、サミーらしいオシャレな演出もあります。個人的にサミーのスロット演出ってオシャレ2割クソダサ8割だと思っているんですが、ぼくが体感したオシャレ演出は残り5ptで周期到達という段階でレバーオンでオーラ出現→リールを止めるとリプレイでpt加算で周期到達、発展→ハズレ→ステチェンがキリン柄→その後次回予告でエピソードボーナス当選という流れでした。
通常はリールを止めたあとでpt加算、周期到達してオーラが出るのが、レバーオンでオーラが出る違和感系の演出でこれはかなり気持ち良かったです。いつもこんくらいなら良いのに…。
虹色の勝ち取れはボーナス+AT確定でテンション上がりますね
また、今作は次回予告が強くなって「スタート・イット・アップ」以外は発生時点でエピソードBIG確定なのは良いですね。前作はまあまあ次回予告も外しましたからね…。
・ボーナス関係
エピソードBIGとハイパーBIGは稀なので基本的にはBIGとREGがメインになっています。BIGはJACを引くまでのチャンスゲームは純増1.8枚でJAC(中段リプレイ)成立まではG数不問で続くので枚数を稼ぐチャンスになっています。
チャンスゲームを伸ばせばけっこう枚数は取れます。
BIG消化中はハズレ、レア役でSPバトル勝率を増やしていくわけですが、設定1でのAT当選率は35.5%あるそうです。
20%くらいだと思うけどな……。
これはAT中BIGで強レア役を2回引けたので増やせたときですが、基本的に強レア役はクソ重いので引けず、ほぼ20%前後に収まると思います。ふつうに1桁%で終わるときもあります。ヒキが悪いと言えばそれまでですが、周りを見ていても30%を超えることは稀だったので基本は絶望体験だと思います。
そしてREG。シンプルにゴミボーナスです。純増1.8枚の20G固定ですが、6号機ATの純増はめちゃくちゃ荒れます。なぜなら5号機ATやARTとちがい、高確率で成立するベルとハズレ、低確率で成立するリプレイという構成になっているので、ハズレが頻発するとふつうに減るからです。クレジットは満タンにならないと思っていた方が良いです。
エウレカ2のBIGがモンスーノバトル獲得→ナビストックという流れだったのに対して、今回はモンスーノバトルが最初から確定している分、REG消化中にナビ獲得する機会がないのでREG消化中の捨てゲー感がけっこうあります。
一方でモンスーノバトルはけっこう面白く出来ています。基本は6択ベルの択当てですが、ベルフラグ&レア役成立5回分までのチャンスなので、それ以外のフラグを引くことが大事になってきます。
具体的には、レア役はpt獲得確定ですが、ベルは択当て成功しないといけません。ベルを引くまでにベル、レア役以外の役を引くとナビが必ずもらえます。
1回その他役を引くと1stナビが2択になるので実質4択に、2回その他役を引くと1stナビが確定ナビになるので実質2択に(2ndナビのみ当てればOKになる)、3回その他役を引くと全ナビになります。
正直、ここがいちばん叩きどころ感あります。ナビを3連続で出さなければ全ナビ確定するので面白味がかなりあります。
個人的にですが、2回以下の成功数でAT入ったことないので3回成功しないと無理だと諦めています。
・AT関係
ATも良い感じに無理ゲー感があります。ふつうに考えてもらえれば良いんですが、本機のAT中の出玉性能は低設定の方が高くなっています。それはAT中のAC当選確率が低設定の方が高いからですが、推定低設定域でも例えば設定1でのレア役合算が1/28.9でATは30G1セット。低確時のAC当選率が弱レア役で30~22.1%、強レア役で50%、高確時の弱レア役で66.7%、強レア役で100%となっていて、総合的なAC当選率は最も高い設定1で1/41.6となっています。
30G間で1/41.6を引く確率はだいたい50%前後でしょうか? 1セット間での継続率がそれくらいと考えるとだいぶきついなぁというのが本音です。もちろん今作は打っていてもかなり初期ATレベルが2以上選ばれている率が高そうなのでセットストックを持った状態でATに突入する機会が多そうなわけですが、自力継続のハードルがかなり高そうなので打っていて爽快感はあまりありません。ACやAT中のBIG(AT中はREGは出現しない)、EX JACなんかはこんなもんだろうという感じがしますが、それ以外の点が異常なまでにヒキに作用される仕様は好みがかなり分かれるだろうと感じます。
ATはラスト3Gが必ずAC高確率のファイナルチャンスに入るのでそこで引き戻すのがほぼメインみたいな感じさえあります。
また、AT中にボーナス3回当選で上位ATのSPEC3モード突入ですが、逆に言えばそれまでのコーラリアンモードは純増1.8枚です。
つまり、減ることも十二分にあるATです。これが本当にキツイ。
正直、BIGの獲得枚数が振り幅こそあれある程度多い分、REGがきつく、ATの突入ハードルも非常に高くなっています。あくまでぼくの体験ですが、通常時3700Gでようやく初ATという台も見ました(というか打ちましたw)。
6号機で5号機感覚を再現してきたことは評価できますが、個人的には前作の悪いところを残しつつ、良いところを減らしてしまった印象があります。
6号機の良さを発揮するのではなく、5号機の呪縛に引かれているようなスペック設計になっていると感じました。個人的な感覚になりますが、「通常時ボーナスにBIGとREGがある」「ATの純増枚数変動型」は6号機の定番地雷要素となりつつあります。それらに加えてエウレカ2から使いまわし、焼き増し感のある演出も多く、新規性が乏しかったこともあります。
KCC中やモンスーノバトル、ACなど叩きどころもあって面白い場面もあるものの、それ以外の一種捨てゲーと化してしまう場面も多く、BIG中や1周期めなど分母が多い状態の通常時は出目、スライドストップなどもあって液晶やリールを見る意味合いさえ薄くなってしまっているのが残念なところです。
どこからでも打てるようなコンセプトは評価できますが、一方で周期抽選台のため周期到達までが冗長となってしまい強レア役合算が1/300~1/500近いような数値も出ているためレバーオンごとの期待感も高くなく、何をモチベーションに打てば良いのか難しいところがあります。
AT中にニルヴァーシュ以外の機体が選択されていればATレベルが2以上が確定するのでATストック確定+ループにも期待という演出は良いなぁと思ったりもしたんですが、それ以外に厳しい点が多く、解析値を見れば見るほどしんどくなってくる(そもそも解析で出ていない部分や出し方が怪しい部分もあって)機種でした。今後高設定狙いなどはしていきたいですが、平打ちをしたいと思えるような台ではなかったというのが正直な本音です。
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栄冠の帝王わたぼうさんの
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このコラムへのコメント(3 件)
これから出てくるノーマル機に期待したいなあ。噂の6.1号機にも期待出来るのか?
初代エウレカにハマってアニメ全話見るという逆転現象を起こしてくれた台であり、2に関しては通常時はアレですが、コーラリアンからのエアリアルは自力感が強くて好きでした。
通常時はアレですが(2回)
まー結局6号機は設定ありきなんですかね。
コンテンツの強さよりも設定で出るかどうか。
そういった意味ではリゼロの完走2400枚は上手く作ったなと。
あとサミーと大都のレバーオンからのスライド押しテテテンが気持ち良くて好きです。
小役こぼしてもテテテンってやるのが気持ちいい。
テテテンって(しつこい)