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名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~

名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~

2022.11.24

え? 新卒2年目であの気持ち良すぎる音を作ったの? 6.5号機カバネリ開発者インタビュー3部作:演出・サウンド編

マコト マコト   名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~ パチスロ甲鉄城のカバネリ特集

全3部にわたってお届けしたカバネリ開発者インタビューもこれで最後。ラストは演出・サウンド関連の開発秘話です。

音や映像のかっこよさもカバネリの魅力だ! と感じている人は多いのではないでしょうか。スタイリッシュな身のこなしで屍を殲滅する無名のアクションや、生駒の滾るアツさ、ただの人なのに異常に強い来栖。全員かっこいい。そして、パチスロ甲鉄城のカバネリの代名詞でもある「六根清浄」という告知。それらの音と映像が生まれた背景を聞いてきました。

まさか入社2年目の新人が…!?

 


 

★新卒2年目で作った「ちょっと狂った音」

カバネリの特徴のひとつにサウンド面のかっこよさ、そして気持ち良さがあると思っているのですが、サウンドはどのようにして作られていったのでしょうか?

パチ7編集部
気持ち良くて印象に残るSEは『ちょっと狂った音』だと思っているので、それを意識してサウンドクリエイターにお願いしました。ちなみにサウンド担当は当時入社2年目の若手新卒社員です。天才です。彼が作る音に鳥肌が立ちました」


まさかの2年目の方! センスの塊ですね。告知時の『貫け鋼の魂(赤文字)』からの『六根清浄』までの音、かっこよすぎます。

パチ7編集部
「告知時の音で一番気持ち良いところってどこですか? 個人的には六根清浄の前『ボボボボ』って部分かなと思うんですけど」


俺は貫け鋼の魂(赤文字)の音と、六根清浄と言った後の『トゥルルルーピアピアピア』の部分ですね。

パチ7編集部
「人によって違うんですね」


あとは単純に六根清浄のフレーズも好きです。でも、カバネリの告知音って複雑に絡み合う音の集合体じゃないですか。ここまで長い告知音もあまりないので、気持ち良く聞こえる部分も個人差はありますよね。ちなみに、その当時2年目の天才さんは今も御社にいらっしゃるんですか?

パチ7編集部
「いますよ。なんなら今ここに呼んできましょうか?」


是非、お願いします。直接話を聞いてみたいです。

パチ7編集部
「今、サウンド担当と画像担当も呼んだので少々お待ち下さい。でも、最初は苦労するだろうなって思ったんですよ。ほとんどサウンド制作経験もないのに、6.5号機第一弾の音を作らないといけないって。重圧だろうし」


社歴や経験だけを聞いたら普通そう思いますよね。

パチ7編集部
「でも、実際は超有能な天才だったと」

パチ7編集部
「彼はパチスロの打ち込み方もすごいんですよ。めちゃくちゃ打ちます」


そういう経験が生きてるんでしょうね。

 

★まずは「この筐体の一番気持ちいい音を探す」ところから

パチ7編集部
「失礼します」


この方が噂の天才サウンドクリエーターさんですね。

パチ7編集部
「そうです」


すみません、急にお呼び立てして。カバネリのサウンド面の質問をしていたら、Dさんの名前が出まして。直接話を聞いてみたくて。

パチ7編集部
「インタビューを受けるのは初めてなので、上手く伝えられるか分かりませんが、よろしくお願いします」


早速なんですけど、カバネリの告知音はどうやって作られたんですか?

パチ7編集部
「あれは、Aさんの指示のチカラです」

パチ7編集部
「いやいやいや、わたしが伝えたのは『ちょっと狂った音をつけてくれ』だけですよ。基本的にはDくんの実力だと思ってます」


Aさんからのリクエストを受けて、どういう発想でちょっと長めの告知音を作ったんでしょうか?

パチ7編集部
「低音重視でという指示があったんですが、まずあの筐体で一番低音が気持ち良く聞こえるのはどんな音なのか、を探しました

パチ7編集部パチ7編集部パチ7編集部
「えー、そうなんだ!」

パチ7編集部
「過去の機種で、あの筐体から風が出る演出があるんですけど、その時に鳴る『ブブブブブ』という低い音が鳴るんです。その音が良い音だと感じたので、まずはその音をベースにしようと考えました」

パチ7編集部
「そうだった。最初に低音で、ってリクエストしてた。六根清浄のフレーズの前で鳴る『ボボボボ』の部分だよね」

パチ7編集部
「はい、そうです。カバネリって告知時にリールが逆回転したら、少なくともボーナスは貰えるじゃないですか。そこに気持ち良いところが集約されているので、『頼む!  逆回転してくれ』という気持ちでレバーを叩くと思うんです。その時に目でリールを見て察知する前に音で当たりを感じてほしいなと思いました。なので、六根清浄の前にボボボボという低音の連続を入れました」


リールの逆回転、液晶の映像だけじゃなく、音で当たりを察知してほしい。Dさんの思いは完全に打ち手に伝わってると思います。視覚より先に聴覚で当たり察知しますもん。

パチ7編集部
「あとは『静』と『動』というのもこだわりました。激しい音の前に静かな音を入れるという感じですね」


たしかに、音に間があるシーンありますね。

パチ7編集部
「貫け鋼の魂のところなんかまさにそうで、激しい音が鳴ったらそこからはレバーを叩くまで無音ですから」


一旦無音を挟んでいると。

パチ7編集部
「一旦無音でいうと、貫け鋼の魂(金文字)の音には一瞬無音が入ってるんですよ」

パチ7編集部
「赤文字だと『ドゥーンテテテテテゥーン』って鳴りますけど、ドゥーンとテテテテテゥーンの間ですね。金文字時はそこに無音が入ってます」


赤文字と金文字の差ですね。

パチ7編集部
「無音のあとに、とんでもない激しい音が鳴って告知に繋がるのが金文字です」

パチ7編集部
「金文字の音を聞いた時に格ゲーの超必殺技を思い出したんですよ。超必殺技って、連打した後の最後の一撃前に一瞬の溜めがよくあるじゃないですか。あそこの溜めと無音がリンクしたんですよね」


分かります、溜めありますよね。勝負を決めにいく間ですね。そういうのってイメージしやすいし、伝わりやすいと思います。Aさんに狂った音というオーダーをされたじゃないですか。狂い方もいろいろあると思うんですけど、そこはどういうイメージで音を作ったんですか?


パチ7編集部
「カバネリという作品にちょっとグロテスクな印象があったので、まずはそれをイメージしました。あと、狂った音といえば直感的に大きい音・激しい音だと思ったのと、パチスロ的に気持ちいい音を掛け合わせた感じです」

パチ7編集部
「感覚派なんだろうね」

パチ7編集部
「ユーザーにこう感じてほしい、という意志も音で表現してるのはすごいと思う」

パチ7編集部
打ち手として自分がそれを感じたい、というのはあります」


ちなみに、当時新卒2年目で声が掛かったという話でしたけど、これってすごい大抜擢ですよね?

パチ7編集部
「自分が加わる前のことは分からないんですけど、だぶん 大抜擢だと思います」


やっぱり、自主的にやりたいですとアピールされたんですか?

パチ7編集部
「いや、『やって』と言われました。お願いね、みたいな感じでした」

一同爆笑


カバネリの前にも手掛けてるサウンドってあるんですか?

パチ7編集部
「本当にちょっとだけなんですけど、ペルソナ5にホームランミッションって連続演出がありまして。ホームランを打つ際の『カキーン』って音などは研修で作らせてもらいました」


ペルソナ5のカキーンからカバネリのサウンドって差がエグいですね。

パチ7編集部
「無茶振りだよね?」


そうですよね。サミーさんの6.5号機第一弾ですごい大事な機種の音を任されてるんですから。

パチ7編集部
「でも、最初は社内でもそこまで期待されてる台でもなかったんですけどね(笑)」

パチ7編集部
「なんだかんだ気が付いたら6.5号機第一弾……みたいなところはありましたよね」


でも、パチスロのサウンドで言えばカバネリがほぼ処女作みたいな感じなんですよね?

パチ7編集部
「そうです」


それはすごい。本当に天才ですね。カバネリの告知音が聞きたくて打ってる人多いと思いますし、俺もその内の1人ですもん。ちなみに、他機種のサウンドも担当されてるんですか?

パチ7編集部
「ハードボイルドもやらせて頂きました」


シューティングチャレンジの音気持ちいいですよね。告知音も含め。

パチ7編集部
自分で打ってても気持ち良いです(笑)

一同爆笑


でも、その感覚ってすごく大事なんでしょうね。ちなみに、カバネリの音は自身で打たれた時にどう感じてますか?

パチ7編集部
「そもそも今カバネリが大好きでめちゃくちゃ打っているので、台全体としてもサウンド面も自分が満足いく感じには仕上がってます」


素晴らしい。ホールで自分の台から告知音が聞こえてくる瞬間ってなんか感じることあるんですか? これ俺が作ったんだなぁみたいな。

パチ7編集部
「あります。悦に浸っています(笑)」


そりゃそうなりますよね。あんなに気持ち良い音なんですから。ガンガン浸って下さい。

 

★生駒の貫き筒で「心臓皮膜を破る」イメージ

パチ7編集部
「失礼します。声を掛けて頂いた画像担当です」


わざわざありがとうございます。早速ですけど、Eさんに質問大丈夫ですか?

パチ7編集部
「はい、大丈夫です」


告知時の映像にはどういう意図があったのでしょうか?

パチ7編集部
「そうですね。カバネリの作品内で出てくる六根清浄マークをメインに開発に取り掛かりました。で、それを導光板みたいな感じで光らせようと考えたんですけど、それだけだと全然インパクトが足りなかったんです。リールも逆回転するし、告知の尺もそれなりにあったので。じゃあ、カバネの心臓を突き刺すみたいなイメージで、シナプスみたいな感じで画面奥に進んで行くシーンを入れました」

パチ7編集部
「カバネの心臓に突き進んでいくみたいな感じだよね」

パチ7編集部
「そうです。生駒の貫き筒で心臓被膜を破ってるイメージです。その後に六根清浄マークと一緒に心臓を破りましたというエフェクトが入る感じです」

パチ7編集部
「貫いてるんだよね」

パチ7編集部
「そうです。貫け鋼の魂を表現した感じですね


そこまで細かい描写があったんですね。告知されてる時って興奮しちゃってるから、細かいところまで見られてなかったです。今度から意識的に見てみます。

 

★ST中の演出について

▲ST前半の加速中には3択の押し順当ては発生しない

続いてはST中の質問なんですが、加速中に3択の押し順当てを発生させなかった理由を教えて下さい。

パチ7編集部
「加速中は即連のスピード感をコンセプトにしていたので、手が止まって考え込ませてしまう押し順当てはなくしました。でも、一時期はここでも押し順当てが発生する仕様だったんです。ただ、パチンコのSTも消化ゲーム数で告知方法が変わったりするじゃないですか。あれを意識したというのもあります」


3択の押し順当てという概念は最初から搭載していたんですか?

パチ7編集部
「3択押し順当てフラグはあったんですけど、告知はしない仕様でした。???ナビとか出してなかったし、実は3択なんだけど一切演出を出さなかったりとか。でも、3択当ての演出を加えることで、1度もチャンス目を引けませんでしたって時に、チャンスはあったよね……という仕様にできるなと思いまして、今3択当てですよという演出を搭載しました」


なるほど。ある意味憎いやり方ですね。 次はST中の激アツパターン、双嵐ノ刻についてですね。このオリジナル演出を作った理由を教えて下さい。

パチ7編集部
アニメでは味わえないパチスロならではのかっこよさを表現したかった、というのが最大の理由です。STを盛り上げる要素として作りました」


双嵐ノ刻ってパチンコにもあるんでしょうか?

パチ7編集部
「映像はパチスロオリジナルですが、名前はパチンコから拝借しました」


双嵐ノ刻はマジでかっこいいですよね。ただ、俺何度かハズれてるんです。キャラごとの期待度を教えてほしいです。

パチ7編集部
「期待度は生駒1人のステップ1は94.4%、無名or来栖のステップ2でボーナス濃厚、2人のステップ3までいけばボーナス濃厚なうえに、エピソードボーナスor斜め赤7揃いです」


生駒1人でも94%あるんですね。3回はハズしたことあるんですよね。最近は生駒1人の発展が怖くて……。

パチ7編集部
「双嵐ノ刻に限らないんですけど、これハズれるのかよ!っていう演出があるんです。でも、そこにはこだわりがありまして。ステップアップするほど期待度が高くしたかったので、生駒1人だとガセの可能性も入れました。ただ、カバネリの肝は最後のレバーで六根清浄を言わせることなので、そこでドキドキして欲しいという意図があります」


他に演出の期待度で悩んだ部分はありましたか?

パチ7編集部
「貫け鋼の魂の赤文字ですね。初見だとハズれるとは思わないじゃないですか。あそこは悩みましたね」


初めてガセった時はハズれることもあるんだ、とは思いましたね。

パチ7編集部
「ですよね。でも、あそこの赤文字を期待度100%にすることは逃げだと思っているんです。ただ、そこの正解はまだ分からないんですよ……」


結果が全てだと思うので、これだけ稼働が良いんですから正解なんだと思います。

パチ7編集部
「ちなみに、貫け鋼の魂の赤文字は95%ぐらいになるようには調整しました」


ほぼ当たりますからね。

パチ7編集部
「演出の期待度って、時代と共に上がっていってるんですよ。どんどんストレスのない方に行ってるんですよね。でも、それを放っておくと確定パターンだらけになっちゃうんですよ」

パチ7編集部
「完全告知機と一緒ですもんね」

パチ7編集部
「とは言え時代に合わせる必要もあるとは思ってますけどね」


双嵐ノ刻も基本的には当たりますからね。ただ、高確じゃないチャンス目で双嵐ノ刻きたぞ。あれ、生駒で終わったぞ……って時はちょっとドキドキします。

パチ7編集部
「確定しちゃってるのであれば、そこに感情はないですからね」


初めてハズした時は悔しさもありましたけど、内心ハズれることもあるとは思っていたので、ある意味良かったなとは思いました。今後はステップ2発展を祈りながら消化します。

 

★ST中のフリーズについて

次も演出の質問なんですが、ST中の無名フリーズって出なくないですか?

パチ7編集部
斜め赤7揃いか、エピソードボーナス当選時に道中フリーズが選ばれた際の1/2で出ます

パチ7編集部
「来栖フリーズも同じ条件だよね」

パチ7編集部
「そうです」


また生駒フリーズだなってよく思います。そう、その道中フリーズで思い出したんですけど、ST中って告知パターンが豊富じゃないですか。いろんなタイミングでフリーズの可能性があって。その意図を教えてほしいです。

パチ7編集部
「ゲーム性がシンプルだからこそ、告知パターンは多彩にしたかったというのがあります。こんなパターンもあるのかとか、また違うパターンを体感したいと思ってもらえたらなという意図があります」

 

★見落としがちな原作愛

パチ7編集部
「3連目までは甲鉄城の上で無名と生駒が戦っていて、4連目以降、もしくは流る血潮以降は生駒と来栖が戦っていて、無名は融合群体に備えているんです。だから、3連目までの双嵐ノ刻は生駒&無名、4連目以降は生駒&来栖なんですよ


原作の流れを汲んだ演出の見せ方をしていたんですね。素晴らしい。全く気付いてなかったですけど……。

パチ7編集部
「気付いてない人多いと思います。ワザトリは3連目までしか出てこないですし、融合群体とは4連目以降でしか戦わないんです。あと、3連目までの『カバネを100体倒せ』は生駒と無名ですが、4連目以降は生駒と来栖の組み合わせなんですよ」


原作愛ですね。今まで気付かず申し訳ない気持ちになりました。原作の話が出たので、美馬ST中の話にも触れたいんですが、実は美馬ST中の演出ってほとんどオリジナルですよね?

パチ7編集部
「そうですね。原作だと生駒と美馬の戦闘シーンは短めなので、新規で書き下ろしたものが多いです」


その辺のチカラの入れ具合がすごいなとは感じていたんですよね。美馬STに限らず、演出で特にこだわった点とかありますか?

パチ7編集部
「擬似3発展の扱いはこだわったというか迷いました。擬似3に発展したらもちろんアツいんですけど、当たる時の占有率を高くするとバランスが悪くなってしまうと思いまして。演出の流れ的に当たりを確信する状況ってあるじゃないですか。そこを長々とやるのは違うなと思ったので、擬似3発展時にフリーズするというパターンをそこそこ入れてあります」

コインロスをケアしてくれてるのは嬉しいですね。

 

★最終的に出目でアツくなれる仕様に

パチ7編集部
「他にこだわった点で言えば出目と演出の組み合わせです。最終的に出目でアツくなれる仕様にしたかったので、各演出とフラグを紐付けて、矛盾すればチャンス目が止まるという法則をいくつも作りました。目押し不要の台ですけど、この演出発生時にこの出目が止まるとチャンス目1確になる……っていうのが面白い部分だと思っています


分かります。リーチ目機じゃなくても十分出目で楽しませてくれる台だと思います。

パチ7編集部
「そこが一番普及してほしい点でもあります」


レバーON時に甲鉄城ステップアップ演出が発生して、生駒で止まると6枚ベル対応じゃないですか。で、わざわざ6枚ベルがテンパイしてからハズれたりするじゃないですか。そういう所が最高に好きです。

パチ7編集部
「ありがとうございます。個人的にはそういう制御が好きなんですけど、もしかしたらマイノリティーなのかもしれないんですよね。生駒の6枚ベル演出が発生した場合も、左を止めた時点で無名図柄が停止してチャンス目が確定する、という分かりやすさも大事なのかなと思ったりもしています」


それだとちょっと味気ないですけどね。でも、そういう部分って好みがありますもんね。

パチ7編集部
「どちらかと言えば、今は分かりやすい方がトレンドなのかなと感じてます」

パチ7編集部
「ちなみに、その状況だと青7を上段に狙えば、ベルが下段テンパイでハズれて生駒チャンス目、赤7・無名・赤7を狙った場合は、赤7枠下で生駒チャンス目濃厚、赤7下段で6枚ベル濃厚という制御になっているので、狙う箇所を変えればいろいろ楽しめると思います」

パチ7編集部
「最後まで引っ張りたい人は青7を狙えば良いってことだ」


その辺の制御は最後まで悩まれたんですか?

パチ7編集部
「いや、制御は最初から試行錯誤してました。どんなに頑張っても淡々と打つ人はいるので」

パチ7編集部
「あと、スライドストップもできちゃいますし」


スライドはなぁ。でも、楽しみ方は人それぞれですから。難題ですね。

パチ7編集部
「パチスロの楽しい所ってこういう部分だとは思うんですけどね。いろいろ難しいことをやっていても、結局出目じゃんみたいなところってあると思うんです

パチ7編集部
「でも、通常時はスライドできた方がいいですよね?」


カバネリ高確でもナビ高確中でもない時は、スライドやる時あります。

パチ7編集部
「ですよね。だから難しいんですよね」

パチ7編集部
「ST中だけはスライドできないようにしても良かったかもね 」


出目と演出の話は尽きないですけど、時間が来てしまいました。長時間ご対応いただき、ありがとうございました!

 

★三部作、最終まとめ

▲最終的にカバネリ開発者5名が集まり、アベンジャーズ状態に(笑)

皆様、3部にわたる長文にお付き合い頂き、ありがとうございます。回を重ねるごとにボリュームが増えてしまうのを止められないでいますが、今回も有意義なインタビューをさせて頂いたなと。そして、実に楽しい時間を過ごさせて頂いたなと。

特に印象に残っているのはA氏の稼働の良さを見越していたという発言。あれ、めちゃくちゃカッコ良かったんですよ。カバネリに対して絶対の自信を持っていた事が窺い知れる瞬間でした。

あとは若き天才サウンドクリエーターD氏の存在。彼がいればサミー機種の音は安泰。今後も音を聞きたいがために打ちたくなる機種がリリースされるんじゃないかな、と思います。

そして最後に。これは俺の感想であり、ただの願望ですが、カバネリがこれだけヒットしたんだもの。ディスクアップ2の時のように、既に新たなカバネリの開発が始まっていてもおかしくない、そんなことを感じたインタビューでもありました。

 

★サミー開発ボイスで質問してみよう!

▲カバネリの開発ボイス

すっかりお馴染みとなった感もある『サミー開発ボイス』。みなさんがお持ちの疑問を投げかければ、なんと開発者さんが答えてくれるというサービス。気になることがあればぜひ質問してみてください!

 

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マコト
代表作:名機のそこ~マコトがメーカー開発インタビュー~・【回胴の探り手】マコトの味変(あじへん)回胴

岐阜県出身。3本のリールが織り成す出目演出に魅せられて、当時読者だったパチスロ必勝本に携わる仕事ができたらなという気持ちで履歴書を送付。無事、ライターとして採用してもらい、ほぼパチスロライターという仕事しか経験したことのない男が生まれてしまう。現在はパチスロ必勝本などを中心に執筆しているほか、DVD・CS番組・ネット動画などにも出演中。とにかく出目でアツくなれる機種が好き。

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